
正文
java游戏旋转代码 javafx 旋转
提示:扫一扫查出行【扫一扫了解最新限行尾号】
复制提示
java俄罗斯方块旋转算法,求解
可以给每一个小方块设置为一个坐标,变为一个三阶行列式,3*3矩阵,转变为二元数组旋转。观察一下左旋:
11 12 13 31 21 11
21 22 23 →→ 32 22 12
31 32 33 33 23 13
坐标变换如下:(1,1)变为(1,3),(1,2)变为(2,3),(1,3)变为(3,3)
(2,1)变为(1,2),(2,2)变为(2,2),(2,3)变为(3,2)
(3,1)变为(1,1),(3,2)变为(2,1),(3,3)变为(3,1)
规律就是(i,j)变为(j,3-i+1):
如果是2*2的方格,就可以变为二阶行列式,也就是2*2的二元数组,这里给出3*3九宫格改变的示意,我的代码如下:
import java.util.Random;
public class T{
public static void main(String[] args){
int[][] a=new int[3][3];
System.out.println("now begin to form a new integer array");
Random r=new Random();
for(int i=0;i3;i++){
for(int j=0;j3;j++){
a[i][j]=r.nextInt(10);
}
}
System.out.println("the array is shown as follows:");
for(int i=0;i3;i++){
for(int j=0;j3;j++){
System.out.print(a[i][j]+" ");
}
System.out.println();
}
System.out.println("左转九十度");
for(int i=0;ia.length;i++){
for(int j=0;ja[i].length;j++){
System.out.print(a[a[i].length-1-j][i]+" ");
}
System.out.println();
}
}
}
相关问答
Q1: Java代码如何实现炮台旋转,求代码例子
实现方式有很多如果你用我提供给你的估计到时候你的绘制或者碰撞可能也要改
我用的方法是用一个矩阵存旋转角度以及当前位置等相关信息 可能有点复杂
/** 设置朝向为指定弧度 */
public void setOrientation(double orientation) {
if (this.orientation == orientation) {
return;
}
if (points != null) {
double x, y;
double sin = Math.sin(orientation - this.orientation);
double cos = Math.cos(orientation - this.orientation);
for (int i = 1; i points.length; i += 2) {
x = points[i - 1] - gravity.x;
y = points[i] - gravity.y;
points[i - 1] = x * cos - y * sin + gravity.x;
points[i] = x * sin + y * cos + gravity.y;
}
setBounds();
}
matrix.translate(center.x, center.y);
matrix.rotate(orientation - this.orientation);
matrix.translate(-center.x, -center.y);
this.orientation = orientation;
}
public void paint(World world, Graphics2D g2d, AffineTransform at) {
at.setTransform(matrix.m00, matrix.m10, matrix.m01, matrix.m11, matrix.m02, matrix.m12);
g2d.drawRenderedImage(image, at);
at.setTransform(head.matrix.m00, head.matrix.m10, head.matrix.m01, head.matrix.m11, head.matrix.m02,
head.matrix.m12);
g2d.drawRenderedImage(head.image, at);
}
public void move() {
double x = Camera.getXOnWorld();
double y = Camera.getYOnWorld();
Vector.VECTOR.set(head.gravity.x, head.gravity.y);
head.matrix.transform(Vector.VECTOR);
head.setOrientation(Math.atan2(y - Vector.VECTOR.y, x - Vector.VECTOR.x));
move(SystemEvent.VK_W, SystemEvent.VK_S, SystemEvent.VK_A, SystemEvent.VK_D);
}
你如果只要求看起来是旋转的效果且炮台不再移动的话建议你用Graphics2D的下面这个方法用完之后麻烦再调用一次方向前面加个负号转回去就没啥问题了
public abstract void rotate(double theta,
double x,
double y)
将当前的 Graphics2D Transform 与平移后的旋转转换连接。后续呈现的变换如下:平移到指定位置,旋转指定弧度,然后向回平移相同的距离。这等同于以下调用序列: translate(x, y);
rotate(theta);
translate(-x, -y);
使用正角度 theta 进行旋转,可将正 x 轴上的点转向正 y 轴。
参数:theta - 旋转的角度,以弧度为单位x - 旋转原点的 x 坐标y - 旋转原点的 y 坐标
Q2: 这是个旋转正方体的java代码,请高手添加注释和必要的说明
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class Wuerfel extends Applet {
double p[][] = new double[9][4]; //绘制正方体的顶点的数组
int x=1, y=2, z=3;
public void init() {
setSize(600, 480);
setBackground(new Color(255,255,255)); //背景色设置为白色
p[1][x] = -100; p[1][y] = -100; p[1][z] = -100; //下列数组为正方体的各个边
p[2][x] = +100; p[2][y] = -100; p[2][z] = -100;
p[3][x] = +100; p[3][y] = -100; p[3][z] = +100;
p[4][x] = -100; p[4][y] = -100; p[4][z] = +100;
p[5][x] = -100; p[5][y] = +100; p[5][z] = -100;
p[6][x] = +100; p[6][y] = +100; p[6][z] = -100;
p[7][x] = +100; p[7][y] = +100; p[7][z] = +100;
p[8][x] = -100; p[8][y] = +100; p[8][z] = +100;
}
double angle_x = 0.01; //X轴旋转速度,参数越大,转速越大
double angle_y = 0.0075; //Y轴旋转速度,参数越大,转速越大
double angle_z = 0.005; //Z轴旋转速度,参数越大,转速越大
Image buffer;
Graphics2D gBuffer;
public void paint(Graphics g) { //绘图方法
if (buffer==null) {//判定程序是否为初始化,即正方体是否已经被绘制
buffer=createImage(this.getSize().width, this.getSize().height);
//获取关于Image的Graphics2D对象,用于绘图
gBuffer=(Graphics2D)buffer.getGraphics();
}
//清空绘图区域
gBuffer.clearRect(0,0,this.getSize().width, this.getSize().height);
//设置图像的表现模式,此处设置图形抗锯齿
gBuffer.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
//以下为汇整整个正方体
gBuffer.drawLine((int)(p[1][x])+200,(int)(p[1][y])+200,(int)(p[2][x])+200,(int)(p[2][y])+200);
gBuffer.drawLine((int)(p[2][x])+200,(int)(p[2][y])+200,(int)(p[3][x])+200,(int)(p[3][y])+200);
gBuffer.drawLine((int)(p[3][x])+200,(int)(p[3][y])+200,(int)(p[4][x])+200,(int)(p[4][y])+200);
gBuffer.drawLine((int)(p[4][x])+200,(int)(p[4][y])+200,(int)(p[1][x])+200,(int)(p[1][y])+200);
gBuffer.drawLine((int)(p[5][x])+200,(int)(p[5][y])+200,(int)(p[6][x])+200,(int)(p[6][y])+200);
gBuffer.drawLine((int)(p[6][x])+200,(int)(p[6][y])+200,(int)(p[7][x])+200,(int)(p[7][y])+200);
gBuffer.drawLine((int)(p[7][x])+200,(int)(p[7][y])+200,(int)(p[8][x])+200,(int)(p[8][y])+200);
gBuffer.drawLine((int)(p[8][x])+200,(int)(p[8][y])+200,(int)(p[5][x])+200,(int)(p[5][y])+200);
gBuffer.drawLine((int)(p[1][x])+200,(int)(p[1][y])+200,(int)(p[5][x])+200,(int)(p[5][y])+200);
gBuffer.drawLine((int)(p[2][x])+200,(int)(p[2][y])+200,(int)(p[6][x])+200,(int)(p[6][y])+200);
gBuffer.drawLine((int)(p[3][x])+200,(int)(p[3][y])+200,(int)(p[7][x])+200,(int)(p[7][y])+200);
gBuffer.drawLine((int)(p[4][x])+200,(int)(p[4][y])+200,(int)(p[8][x])+200,(int)(p[8][y])+200);
g.drawImage (buffer, 0, 0, this);//完成整个空间的绘制
try {
//线程休眠10毫秒,此处的作用相当于给旋转正方体一个时间间隔,若不休眠,正方体的旋转式不容易看出的
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {}
double px, py, pz; //正方体顶点旋转后坐标
for (int i=1;i9;i++) {
px = p[i][x]; //顶点旋转前X坐标
py = p[i][y]; //顶点旋转前Y坐标
pz = p[i][z]; //顶点旋转前Z坐标
//X轴旋转变换
p[i][y] = py*Math.cos(angle_x)-pz*Math.sin(angle_x);
p[i][z] = py*Math.sin(angle_x)+pz*Math.cos(angle_x);
py = p[i][y]; //X轴变换后坐标
pz = p[i][z];
//Y轴旋转变换
p[i][x] = px*Math.cos(angle_y)+pz*Math.sin(angle_y);
p[i][z] =-px*Math.sin(angle_y)+pz*Math.cos(angle_y);
px = p[i][x]; //变换后坐标
//Z轴旋转变换
p[i][x] = px*Math.cos(angle_z)-py*Math.sin(angle_z);
p[i][y] = py*Math.cos(angle_z)+px*Math.sin(angle_z);
}
repaint(); //重绘,即重新调用paint方法
}
public void update(Graphics g) {paint(g);}
}
这个类最核心的地方还是在paint方法,paint中最核心的部分又是关于坐标的旋转变换和sleep休眠,整个程序看下来还是不难理解的.
程序通过二维数组存储正方体的顶点坐标,初次绘制,然后调用线程重复旋转变换顶点坐标,然后重绘变换后的顶点坐标.因为有sleep,所以每次时间间隔后重绘的图像会和前一图像连续形成整体旋转动画。
关于旋转速度参数很重要,整个程序可以通过改变它来控制转速。
Q3: 在这段java代码--俄罗斯方块,方块是怎么旋转的?
贴出来的代码还不够,不过已经基本能回答你的问题了
我的推理过程:从(turnstate+1)%4可以看出,turnstate是一个数字,取值只有0123,因此它仅仅是一个标识符,0123四种取值分别标记着这个方块处于原状,旋转90度,180度或者270度。然后blow函数应该是一个判断旋转之后会不会出现和已有方块重叠的函数。
因此,这个turn函数的功能是:把标识符变成下一个状态,然后判断如果旋转,会不会和已有的方块重叠,如果重叠,就取消这个旋转标记的改变。
因此,答案就很明显了:真正实现旋转方块的操作并不在这里,或者说,你再仔细研究一下这个程序的代码,它可能实际上根本没有旋转过那个方块,只是用turnstate这个数字标记方块旋转了多少度,判断重叠以及绘制的时候才真正计算或者从表里直接读取旋转后状态而已。
关于java游戏旋转代码和javafx 旋转的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。







