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JAVA内涵代码 java内核代码
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java是解释性编程语言吗?
Java是一种特殊JAVA内涵代码的高级性语言JAVA内涵代码,它既有解释性语言JAVA内涵代码的特征JAVA内涵代码,也有编译性语言的特征,因为它是经过先编译,后解释的过程。
简单说:
HelloWorld.java————HelloWolrd.class————特定平台的机器代码
①编译
②解释
编写出一个HelloWorld.java文件,通过javac.exe解释器编译成JAVA内涵代码了一个不是特定平台(操作系统)的机器码HelloWorld.class文件。当然这种机器码是不可以执行的,必须使用java解释器(java.exe)来执行的。可是java.exe不具有解释的能力,它是调用jvm-java虚拟机来解释成适用当前平台的机器码。
——纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行
相关问答
Q1: java编码规范有哪些?
尽量使用完整的英文描述符,采用适用于相关领域的术语,采用大小写混合使名字可读。
JAVA代码规范:
(1)类名首字母应该大写。字段、方法以及对象(句柄)的首字母应小写。对于所有标识符,其中包含的所有单词都应紧靠在一起,而且大写中间单词的首字母。例如:
ThisIsAClassName
thisIsMethodOrFieldName
若在定义中出现了常数初始化字符,则大写static final基本类型标识符中的所有字母。这样便可标志出它们属于编译期的常数。Java包(Package)属于一种特殊情况:它们全都是小写字母,即便中间的单词亦是如此。对于域名扩展名称,如com,org,net或者edu等,全部都应小写(这也是Java1.1和Java1.2的区别之一)。
(2)为了常规用途而创建一个类时,请采取"经典形式",并包含对下述元素的定义:equals()
hashCode()
toString()
clone()(implement Cloneable)
implement Serializable
(3)对于自己创建的每一个类,都考虑置入一个main(),其中包含了用于测试那个类的代码。为使用一个项目中的类,我们没必要删除测试代码。若进行了任何形式的改动,可方便地返回测试。这些代码也可作为如何使用类的一个示例使用。
(4)应将方法设计成简要的、功能性单元,用它描述和实现一个不连续的类接口部分。理想情况下,方法应简明扼要。若长度很大,可考虑通过某种方式将其分割成较短的几个方法。这样做也便于类内代码的重复使用(有些时候,方法必须非常大,但它们仍应只做同样的一件事情)。
(5)设计一个类时,请设身处地为客户程序员考虑一下(类的使用方法应该是非常明确的)。然后,再设身处地为管理代码的人考虑一下(预计有可能进行哪些形式的修改,想想用什么方法可把它们变得更简单)。
(6)使类尽可能短小精悍,而且只解决一个特定的问题。下面是对类设计的一些建议:
一个复杂的开关语句:考虑采用"多形"机制
数量众多的方法涉及到类型差别极大的操作:考虑用几个类来分别实现
许多成员变量在特征上有很大的差别:考虑使用几个类
(7)让一切东西都尽可能地"私有"-private。可使库的某一部分"公共化"(一个方法、类或者一个字段等等),就永远不能把它拿出。若强行拿出,就可能破坏其他人现有的代码,使他们不得不重新编写和设计。若只公布自己必须公布的,就可放心大胆地改变其他任何东西。在多线程环境中,隐私是特别重要的一个因素-只有private字段才能在非同步使用的情况下受到保护。
(8)谨惕"巨大对象综合症。对一些习惯于顺序编程思维、且初涉OOP领域的新手,往往喜欢先写一个顺序执行的程序,再把它嵌入一个或两个巨大的对象里。根据编程原理,对象表达的应该是应用程序的概念。
Q2: Java菜鸟学习编写第一个java程序HelloWorld
不管学哪门语言,第一个HelloWorld程序成功运行起来的时候,代表着你的学习已经跨进了一小步。做这个java实验之前,读者最少要在自己的电脑上安装好JDK(包括配置好环境变量),如果读者还不会安装JDK和配置环境变量可以看作者的另一遍经验。
编写并保存代码。打开记事本编写如图1所示代码,图1代码为(注意输入代码时输入法一定切换到英文输入状态下):
public class HelloWorld {
/**
* 输出一行字符串“Hello World!”
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello World!");
}
}
在D盘建立一个JAVA文件夹用于保存代码,保存的时候一定要注意,如图2所示,“保存类型(T)”要选择“所有文件(*.*)”,“文件名(N)”一定要为 HelloWorld.java 。如图3所示,保存后到D:JAVA下检查下文件名是否正确,HelloWorld.java.txt,HelloWorld.txt都是错误的文件名。JAVA程序代码后缀为.java,文件名常常要求保持和类名一致。JAVA语言是严格区分大小写字母的,但是Windows的文件名却不区分大小写。
启动命令提示符并进入到D:JAVA文件夹。如图1所示,按下WIN+R键启动运行命令框,输入cmd命令后回车,就可以启动命令提示符窗口。然后在命令提示符窗口中输入下面命令进入D:JAVA目录:
D: 回车
cd JAVA 回车
调用编译指令javac把HelloWorld.java转换为字节码文件HelloWorld.class 。如下图所示,执行指令:
javac HelloWorld.java 回车
执行指令如果没提示什么信息就是最好的信息,这时检查JAVA文件夹就会发现多了一个.class文件,这就是字节码文件了。如果提示错误信息就要回过头检查了。首先检查JDK环境变量是否配置好,然后检查类名和文件名是否一致,再检查代码是否有用正文输入法输入等等。
运行程序。代码转换为.class 文件后就可以在JVM虚拟机下运行了。在命令提示符敲入命令:
java HelloWorld 回车
如图所示,回车后打印输出:
HelloWorld!
注意,这时实际上是运行HelloWorld.class,但是命令中并不用加后缀名。
分析第三步的伪编译原理。如图所示,.java后缀的是源代码,一个或者多个源代码要经过java编译器生产.class后缀的字节码。字节码是和平台无关的,和C语言编译生成平台相关的机器码是不一样的。机器码可以只能在对应的平台执行,字节码执行是平台无关的但是必须有解释器。
分析第四部JAVA程序的执行过程。图为.class文件被读取后进行解释为平台相关机器码执行的过程。和编译型语言(比如C)程序最大的不同是JAVA程序经过解释器转换为和平台相关的机器码才可执行,可见这个过程在执行过程中动态解释,而编译型语言(比如C)是在执行之前就编译成了和平台相关的机器码了。这也是JAVA语言可以“一次(伪)编译,到处运行”的重要原因。
Q3: 求java小游戏源代码
表1. CheckerDrag.java
// CheckerDrag.javaimport java.awt.*;import java.awt.event.*;public class CheckerDrag extends java.applet.Applet{ // Dimension of checkerboard square. // 棋盘上每个小方格的尺寸 final static int SQUAREDIM = 40; // Dimension of checkerboard -- includes black outline. // 棋盘的尺寸 – 包括黑色的轮廓线 final static int BOARDDIM = 8 * SQUAREDIM + 2; // Dimension of checker -- 3/4 the dimension of a square. // 棋子的尺寸 – 方格尺寸的3/4 final static int CHECKERDIM = 3 * SQUAREDIM / 4; // Square colors are dark green or white. // 方格的颜色为深绿色或者白色 final static Color darkGreen = new Color (0, 128, 0); // Dragging flag -- set to true when user presses mouse button over checker // and cleared to false when user releases mouse button. // 拖动标记 --当用户在棋子上按下鼠标按键时设为trueJAVA内涵代码, // 释放鼠标按键时设为false boolean inDrag = false; // Left coordinate of checkerboard's upper-left corner. // 棋盘左上角的左方向坐标 int boardx; // Top coordinate of checkerboard's upper-left corner. //棋盘左上角的上方向坐标 int boardy; // Left coordinate of checker rectangle origin (upper-left corner). // 棋子矩形原点(左上角)的左方向坐标 int ox; // Top coordinate of checker rectangle origin (upper-left corner). // 棋子矩形原点(左上角)的上方向坐标 int oy; // Left displacement between mouse coordinates at time of press and checker // rectangle origin. // 在按键时的鼠标坐标与棋子矩形原点之间的左方向位移 int relx; // Top displacement between mouse coordinates at time of press and checker // rectangle origin. // 在按键时的鼠标坐标与棋子矩形原点之间的上方向位移 int rely; // Width of applet drawing area. // applet绘图区域的宽度 int width; // Height of applet drawing area. // applet绘图区域的高度 int height; // Image buffer. // 图像缓冲 Image imBuffer; // Graphics context associated with image buffer. // 图像缓冲相关联的图形背景 Graphics imG; public void init () { // Obtain the size of the applet's drawing area. // 获取applet绘图区域的尺寸 width = getSize ().width; height = getSize ().height; // Create image buffer. // 创建图像缓冲 imBuffer = createImage (width, height); // Retrieve graphics context associated with image buffer. // 取出图像缓冲相关联的图形背景 imG = imBuffer.getGraphics (); // Initialize checkerboard's origin, so that board is centered. // 初始化棋盘的原点JAVA内涵代码,使棋盘在屏幕上居中 boardx = (width - BOARDDIM) / 2 + 1; boardy = (height - BOARDDIM) / 2 + 1; // Initialize checker's rectangle's starting origin so that checker is // centered in the square located in the top row and second column from // the left. // 初始化棋子矩形的起始原点,使得棋子在第一行左数第二列的方格里居中 ox = boardx + SQUAREDIM + (SQUAREDIM - CHECKERDIM) / 2 + 1; oy = boardy + (SQUAREDIM - CHECKERDIM) / 2 + 1; // Attach a mouse listener to the applet. That listener listens for // mouse-button press and mouse-button release events. // 向applet添加一个用来监听鼠标按键的按下和释放事件的鼠标监听器 addMouseListener (new MouseAdapter () { public void mousePressed (MouseEvent e) { // Obtain mouse coordinates at time of press. // 获取按键时的鼠标坐标 int x = e.getX (); int y = e.getY (); // If mouse is over draggable checker at time // of press (i.e., contains (x, y) returns // true), save distance between current mouse // coordinates and draggable checker origin // (which will always be positive) and set drag // flag to true (to indicate drag in progress). // 在按键时如果鼠标位于可拖动的棋子上方 // (也就是contains (x, y)返回true),则保存当前 // 鼠标坐标与棋子的原点之间的距离(始终为正值)并且 // 将拖动标志设为true(用来表明正处在拖动过程中) if (contains (x, y)) { relx = x - ox; rely = y - oy; inDrag = true; } } boolean contains (int x, int y) { // Calculate center of draggable checker. // 计算棋子的中心位置 int cox = ox + CHECKERDIM / 2; int coy = oy + CHECKERDIM / 2; // Return true if (x, y) locates with bounds // of draggable checker. CHECKERDIM / 2 is the // radius. // 如果(x, y)仍处于棋子范围内则返回true // CHECKERDIM / 2为半径 return (cox - x) * (cox - x) + (coy - y) * (coy - y) CHECKERDIM / 2 * CHECKERDIM / 2; } public void mouseReleased (MouseEvent e) { // When mouse is released, clear inDrag (to // indicate no drag in progress) if inDrag is // already set. // 当鼠标按键被释放时,如果inDrag已经为true, // 则将其置为false(用来表明不在拖动过程中) if (inDrag) inDrag = false; } }); // Attach a mouse motion listener to the applet. That listener listens // for mouse drag events. //向applet添加一个用来监听鼠标拖动事件的鼠标运动监听器 addMouseMotionListener (new MouseMotionAdapter () { public void mouseDragged (MouseEvent e) { if (inDrag) { // Calculate draggable checker's new // origin (the upper-left corner of // the checker rectangle). // 计算棋子新的原点(棋子矩形的左上角) int tmpox = e.getX () - relx; int tmpoy = e.getY () - rely; // If the checker is not being moved // (at least partly) off board, // assign the previously calculated // origin (tmpox, tmpoy) as the // permanent origin (ox, oy), and // redraw the display area (with the // draggable checker at the new // coordinates). // 如果棋子(至少是棋子的一部分)没有被 // 移出棋盘,则将之前计算的原点 // (tmpox, tmpoy)赋值给永久性的原点(ox, oy), // 并且刷新显示区域(此时的棋子已经位于新坐标上) if (tmpox boardx tmpoy boardy tmpox + CHECKERDIM boardx + BOARDDIM tmpoy + CHECKERDIM boardy + BOARDDIM) { ox = tmpox; oy = tmpoy; repaint (); } } } }); } public void paint (Graphics g) { // Paint the checkerboard over which the checker will be dragged. // 在棋子将要被拖动的位置上绘制棋盘 paintCheckerBoard (imG, boardx, boardy); // Paint the checker that will be dragged. // 绘制即将被拖动的棋子 paintChecker (imG, ox, oy); // Draw contents of image buffer. // 绘制图像缓冲的内容 g.drawImage (imBuffer, 0, 0, this); } void paintChecker (Graphics g, int x, int y) { // Set checker shadow color. // 设置棋子阴影的颜色 g.setColor (Color.black); // Paint checker shadow. // 绘制棋子的阴影 g.fillOval (x, y, CHECKERDIM, CHECKERDIM); // Set checker color. // 设置棋子颜色 g.setColor (Color.red); // Paint checker. // 绘制棋子 g.fillOval (x, y, CHECKERDIM - CHECKERDIM / 13, CHECKERDIM - CHECKERDIM / 13); } void paintCheckerBoard (Graphics g, int x, int y) { // Paint checkerboard outline. // 绘制棋盘轮廓线 g.setColor (Color.black); g.drawRect (x, y, 8 * SQUAREDIM + 1, 8 * SQUAREDIM + 1); // Paint checkerboard. // 绘制棋盘 for (int row = 0; row 8; row++) { g.setColor (((row 1) != 0) ? darkGreen : Color.white); for (int col = 0; col 8; col++) { g.fillRect (x + 1 + col * SQUAREDIM, y + 1 + row * SQUAREDIM, SQUAREDIM, SQUAREDIM); g.setColor ((g.getColor () == darkGreen) ? Color.white : darkGreen); } } } // The AWT invokes the update() method in response to the repaint() method // calls that are made as a checker is dragged. The default implementation // of this method, which is inherited from the Container class, clears the // applet's drawing area to the background color prior to calling paint(). // This clearing followed by drawing causes flicker. CheckerDrag overrides // update() to prevent the background from being cleared, which eliminates // the flicker. // AWT调用JAVA内涵代码了update()方法来响应拖动棋子时所调用的repaint()方法。该方法从 // Container类继承的默认实现会在调用paint()之前,将applet的绘图区域清除 // 为背景色,这种绘制之后的清除就导致了闪烁。CheckerDrag重写了update()来 // 防止背景被清除,从而消除了闪烁。 public void update (Graphics g) { paint (g); }}
Q4: java语法基础,具体内容
Java基础——Java开发前奏
Java的特点
Java最主要的特点是:一次编译,到处运行(Write Once, Run Anywhere.)。
原理:Java源程序经编译后生成.class字节码文件,.class文件由Java虚拟机(JVM)解释执行。不同的操作系统下,只要有相应的Java字节码解释程序,.class文件就能够运行,这是Java跨平台性的根本。c和java编程与执行的过程如下图所示:
Java的内涵
1、是一种编程语言
2、是一套开发工具
3、是一个运行环境
Java应用平台
1、J2EE(Java 2 Platform Enterprise Edition)——用于企业级应用程序的开发
2、J2SE(Java 2 Platform Standard Edition)——用于普通标准应用程序的开发
3、J2ME(Java 2 Platform Micro Edition)——用于小型消费类电子产品或嵌入式系统的开发
J2SE包括4部分——JVM、JRE、JDK与Java语言。
环境变量的设置
环境变量——在操作系统中定义的变量,可供操作系统上所有的应用程序使用。
1、查看环境变量
a.命令提示行:环境变量的命令——set (环境变量名)
b.窗口方式:我的电脑-属性-高级-环境变量
2、设置path环境变量
path环境变量的作用:设置操作系统寻找和执行应用程序的路径。
JAVA_HOME:C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_14
path:%JAVA_HOME%\bin;%JAVA_HOME%\jre\bin
3、设置classpath环境变量
classpath环境变量的作用:让Java执行环境找到指定的java程序(.class文件)。
classpath:.;%JAVA_HOME%\lib\dt.jar;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar
注意:a.%JAVA_HOME%前面有“.;”,“.”表示当前目录,两个路径之间用“;”隔开。
b.设置classpath的路径中不能有空格,也不能有中文字符。
JVM的运行过程
Java反编译工具——JAD、FrontEnd
Java开发工具
1、记事本
注意保存时文件名应为*.java。
2、UltraEdit、EditPlus
使用EditPlus编辑和编译Java程序,需要进行相应配置。选择“工具”-“参数选择”-“工具”-“用户工具”-“添加工具”-“应用程序”。首先设置“javac”的参数,具体如下图,其中“命令”为javac.exe文件的地址。
然后设置“java”的参数,如下图所示,其中“命令”为java.exe文件的路径。
设置好后默认“javac”工具的快捷键为Ctrl+1,“java”工具的快捷键为Ctrl+2。当编辑好Java源程序后,使用Ctrl+1即可对其进行编译,然后按Ctrl+2运行程序。如下图所示:
3、集成开发环境——Eclipse、MyEclipse、JBuilder等。
关于Eclipse和MyEclipse,刚用的时候感觉二者差不多,查了资料才知道Eclipse 是基础,如同操作系统;而MyEclipse是在Eclipse上面运行的程序,不过进行了增强并提供了新功能。
以前用过Microsoft的Visual Studio 2005,个人感觉VS2005是一个功能非常强大的集成开发环境,不过.NET和Java毕竟不是一家人,学Java还是要用Eclipse的。
JDK中的常用包
1、java.lang——包含一些Java语言的核心类,如String、Math、Thread、System、Integer类等。
2、java.awt——包含构成抽象窗口工具集的多个类,用来构建和管理应用程序的图形用户界面(GUI)。
3、java.applet——包含applet运行所需的一些类。
4、java.net——包含执行与网络相关操作的类。
5、java.io——包含能提供多种输入/输出功能的类。
6、java.util——包含一些实用工具类。
Java的命名习惯
1、包名中的字母一律小写。如:xxxyyyzzz。
2、类名、接口名应使用名词,每个单词的首字母大写。如:XxxYyyZzz。
3、方法名,第一个单词小写,后面每个单词的首字母大写。如:xxxYyyZzz。
4、变量名,第一个单词小写,后面每个单词的首字母大写。
5、常量名中的每个字母一律大写。如:XXXYYYZZZ。
Java基础——Java语法基础(1)
Java代码基本格式
Java中所有程序代码都必须存在于一个类中,用class关键字定义类,在class之前可以有一些修饰符。格式如下:
修饰符 class 类名
{
程序代码
}
注:
1、Java是严格区分大小写的。
2、Java程序中一句连续的字符串不能分开在两行中写。
Java程序的注释
Java里的注释有三种类型:
1、单行注释
在注释内容前面加“//”,格式为:
代码; //注释内容
2、多行注释
以斜杠加星号开头,以星号加斜杠结尾。
3、文档注释
以斜杠加两个星号开头,以一个星号加斜杠结束。
用这种方法注释的内容会被解释成程序的正式文档,并能包含进诸如javadoc之类的工具程序生成的文档里,用以说明该程序的层次结构及其方法。
补充:
1、多行注释中可以嵌套“//”注释,但不能嵌套多行注释符号。
2、程序注释一般占程序代码总量的20%-50%,“可读性第一,效率第二”。
Java中的标识符
Java中的包、类、方法、参数、变量的名字,可以由任意顺序的大小写字母、数字、下划线(_)、美元符号($)组成,但不能以数字开头,不能是Java中的保留关键字。
Java的关键字
1、用于类和接口的声明:class, extends, implements, interface
2、包引入和包声明:import, package
3、数据类型:byte, boolean, char, double, int, long, float, short
4、某些数据类型的可选值:flase, ture, null
5、流程控制:break, case, continue, default, do, else, for, if, return, switch, while
6、异常处理:catch, finally, throw, throws, try
7、修饰符:abstract, final, native, private, protected, public, static, synchronilzed, transient, volatitle
8、操作符:instanceof
9、创建对象: new
10、引用:this, supper
11、方法返回类型:void
12、保留字:const, goto
Java中的常量
1、整形常量
十进制
十六进制——以0x或0X开头
八进制——以0开头
长整形——以L(l)结尾
2、浮点数常量
单精度浮点数——后面加f(F)
双精度浮点数——后面加d(D)
注:
a.小数常量的默认类型是double型,所以float类型常量后一定要加f(F)。
b.浮点数常量可以用指数形式表示,如5.022e+23f
3、布尔常量
true或false
4、字符常量
由英文字母、数字、转义序列、特殊字符等的字符所表示,如'a'、'\t'等。
Java中的字符占两个字节,是用Unicode码表示的,也可以使用'\u'加Unicode码值来表示对应字符,如'\u0027'。
常用的转义字符有:
\t——表示接受键盘输入,相当于按了一下回车键
\n——表示换行
\t——表示制表符,相当于Tab键
\b——表示退格键,相当于Back Space键
\'——表示单引号
\”——表示双引号
\\——表示反斜杠“\”
5、字符串常量
字符串常量用双引号括起来。
6、null常量
null常量表示对象的引用为空。
Java的变量类型
基本数据类型之间的转换
1、自动类型转换(隐式类型转换)
条件:
a.两种类型彼此兼容
b.目标类型的取值范围要大于源类型
2、强制类型转换(显示类型转换)
格式:目标类型 常量 = (目标类型)值
注:字符串可以使用加号“+”同其他的数据类型相连而形成一个新的字符串。
变量的作用域
代码块决定了变量的作用域,作用域决定了变量的可见性和存在时间。
局部变量
在一个函数或函数里面的代码块中定义的变量称为局部变量。
局部变量在进行取值操作前必须被初始化或进行过赋值操作。
函数
1、定义函数的格式
返回值类型 函数名(参数类型 形式参数1,参数类型形式参数2,...)
{
程序代码
return 返回值;
}
2、函数的重载
函数的重载就是在一个类中可以同时存在一个以上的同名函数,只要它们的参数个数或类型不同即可。
Java基础——Java语法基础(2)——运算符
Java中的运算符
1、算术运算符
a.字符串 + 其他类型 = 字符串
b.如果对负数求余,可以把除数负号忽略不计,如5 % -1 = 1。但如果被除数是负数就另当别论了。
2、赋值运算符
a.在Java中,可以把赋值语句连在一起,如:x = y = z = 5;
b.x += y相当于x = x + y
3、比较运算符
a.要注意比较运算符“==”和赋值运算符“=”的区别,特别是布尔型变量进行比较时。
b.可以将比较运算的表达式写为“false == 变量”的形式,以防止误写为赋值运算。
4、逻辑运算符
a.逻辑运算符用于对boolean型结果的表达式进行运算,运算的结果都是boolean型 。
b.“”和“”的区别在于,如果使用前者连接,那么无论任何情况,“”两边的表达式都会参与计算。如果使用后者连接,当“”的左边为false,则将不会计算其右边的表达式。“|”和“||”的区别与“”和“”的区别一样。
5、位运算符
位运算——对数据按二进制位进行移位操作。
适用类型:byte, short, char, int, long
位运算包括:
位与
| 位或
^ 位异或
左移,左移n位相当于乘以2的n次方
右移,右移n位相当于除以2的n次方
无符号右移
注:
a.位运算符也可以与“=”赋值运算符组合产生新的赋值运算符,如:=, =等。
b.移位不会改变变量本身的值,如a1在一行语句中单独存在毫无意义。
c.对低于int型的操作数将先自动转换为int型再移位;对int型整数移位ab,系统先将b对32取模,得到的结果才是真正移位的位数;对于long型整数移位时则是先将移位位数对64取模。
运算符的优先级
编程技巧:
1、不要在一行中编写太复杂的表达式,可以将其分解为几条语句。
2、多用括号。
Java基础——Java语法基础(3)
程序控制流程
1、顺序结构
按顺序执行
2、if条件语句
a.if...
b.if...else...
可简写为:变量 = 布尔表达式? 语句1:语句2;
c.if...else if...else...
3、switch选择语句
switch(表达式)
{
case 取值1:
语句块1;
break;
...
case 取值n:
语句块n;
break;
default:
语句块n+1;
break;
}
4、while循环语句
while(条件表达式)
{
执行语句
}
5、do while循环语句
do
{
执行语句
}while(条件表达式)
6、for循环语句
for(初始化表达式;循环条件表达式;循环后操作表达式)
{
执行语句
}
7、增强for循环
for (循环变量类型 循环变量名称: 要被遍历的对象)
{
执行语句
}
8、break与continue语句
a.一个无标号的break语句会把控制传回当前最内层循环(while,do,for,switch)的下一条语句。
b.无标号的continue语句的作用是跳过当前循环的剩余语句块,接着执行下一次循环。
数组
1、数组的定义
如:int[] x = new int[100];
或int x[] = new int[100];
2、数组的静态初始化
如:int[] aa = new int[] {3,4,5};
3、多维数据
如:
int[][] xx = new int[3][];
xx[0] = new int[3];
xx[1] = new int[2];
4、一些与数组相关的函数
a. System.arraycopy(Object src,int srcPos,Object dest,int destPos,int length)复制数组,将源数组srcPos开始的length个元素从目标数组的destPos位置开始存储。
b. Array.sort()数组升序排序
关于JAVA内涵代码和java内核代码的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。








