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java小程序代码游戏 java小程序代码游戏有哪些
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利用 Java Swing 实现游戏开发
Swing初体验 对于想学习Swing编程的朋友 我们特地为大家准备了一些小窍门 首先 下载并阅读代码是极有必要的 由于这是一篇关于Swing的教程 所以 我们只是尽可能讲解一些与Swing有关的内容 与Swing无关的内容一般不会涉及 例如算法部分 其次 受篇幅限制 也不可能在这里将每部分代码都写得完完整整的 所以 大家也需要对照完整代码来看 最后 为了使大家更容易把精力集中在Swing学习上 我们也将游戏开发中所需资源放在下载文件中 大家下载后便能够编译运行 看到执行结果 (下载游戏源文件) 顶层容器 什么是顶层容器?当我们使用Java进行图形编程的时候 图在哪里绘制呢?我们需要一个能够提供图形绘制的容器 这个容器就被称为顶层容器 你也可以把它想象成一个窗口 顶层容器是进行图形编程的基础 一切图形化的东西 都必然包括在顶层容器中 在Swing中 我们有三种可以使用的顶层容器 它们分别是:JFrame:用来设计类似于Windows系统中的窗口形式的应用程序 JDialog:和JFrame类似 只不过JDialog是用来设计对话框 JApplet:用来设计可以在嵌入在网页中的Java小程序 如果需要使用Swing制作一个窗口类程序 我们的代码看起来应该是这样:import javax swing *;public class KyodaiUIextends JFrame {……} 控件 控件是构成应用程序界面的基本元素 按钮 文本框 进度条等 这些都是控件 控件(这里我们只讨论可视化控件)又可以分为容器控件和非容器控件 从字面意义上来理解 容器控件就是能包含其他控件的特殊控件 例如 Java中的JPanel控件就属于容器型控件 我们可以在JPanel中放置按钮 文本框等非容器控件 你甚至可以在JPanel中再放置若干个JPanel控件(值得注意的是 顶层容器也是容器型控件 每一个窗口应用程序中有且只能有一个顶层容器控件 换句话说 顶层容器不能包括在其他的控件中) Java中的容器控件有很多 除刚才提到的JPanel外 还有JTabbedPane JScrollPane等 非容器控件有JButton JLabel JTextField等 如果你需要向某个容器型的控件中添加控件 你可以使用 add(Component p) 方法来实现 如:JPanel panel = new JPanel();JButton button = new JButton();panel add(button); 布局 什么是布局?布局是Java中用来控制控件排列位置的一种界面管理系统 使用过其他可视化编程开发语言的人在初次接触Java界面设计时 总会感觉到Java界面设计很别扭:居然没有提供所见即所得的设置控件坐标的方法!然而 事实证明 Java本身提供的布局管理系统也一样能够出色地完成我们的需要 而且在跨平台时表现得更有优势 常用的布局有:BorderLayout:将界面分割为上下左右以及中间一块区域的管理系统 在BorderLayout布局中 最多你只能放 个控件 如果超过 个控件 建议还是选用其他的布局系统吧 GridLayout:GridLayout是将用户界面切割为棋盘一样的布局管理系统 如果我们要设计一个类似于Windows中自带的计算器软件 GridLayout无疑是最佳选择 FlowLayout:FlowLayout与上述两类布局管理系统不太一样 在FlowLayout中 你不必指定每个控件放在哪 你只需要把控件加入到FlowLayout中 FlowLayout就会根据你添加控件的顺序依次放置控件 如果空间不够 会自动换行 在对这几个布局管理系统有了基本认识后 我们就一起来进入界面设计吧 在仔细观察了QQ游戏中 连连看 的设定后 我们可以发现 整个界面分为三个区 顶部是系统菜单区 占地面积最大的是用户游戏区 另外还有一个用户交互区 每个区域中都由若干控件组成 这么多控件 我们从哪开始入手呢?由于容器控件中可以放置其他控件 因此 我们只需要先确定放置的容器控件就可以了 既然已经知道需要使用容器控件的个数 接下来让我们就进入布局管理系统的选择 用GridLayout?似乎有点勉强 用FlowLayout?还有更好的选择吗?对了 我想你一定想到了是BorderLayout吧 如下图 所示 动手之前 大家一定要注意的是 界面的设计要先考虑好尺寸 不管是主程序界面的大小还是每个区域的大小 如果没有设计好合适的尺寸 将来改动起来会十分痛苦 下面便是相应的源程序:import java awt *;import javax swing *;public class KyodaiUI extends JFrame {public KyodaiUI() {this setSize( ); //将窗体的大小设定为 * this setDefaultCloseOperation(JFrame EXIT_ON_CLOSE);this setResizable(false); //窗体不能改变大小this setTitle( 连连看 ); //设置标题JPanel toolBar = new JPanel();toolBar setBackground(Color white);toolBar setPreferredSize(new Dimension( ));JPanel actionPanel = new JPanel(); //新建JPanel型的控件actionPanel setBackground(Color yellow); //设置背景色actionPanel setPreferredSize(new Dimension( )); //设置大小JPanel contentPanel = new JPanel();contentPanel setBackground(Color blue);contentPanel setPreferredSize(new Dimension( ));this getContentPane() add(toolBar BorderLayout NORTH);this getContentPane() add(actionPanel BorderLayout EAST);this getContentPane() add(contentPanel BorderLayout CENTER);}public static void main(String[] args) throws HeadlessException {KyodaiUI kyodaiUI = new KyodaiUI();kyodaiUI show();}}让我们来看看上面这段程序是如何运行的 首先 extends JFrame表明了这是从JFrame中继承过来的 JFrame是最基本的顶层容器控件 实际上 在JDK中 以字母J打头的控件都是Swing控件 然后设置了容器的属性 其中 setDefaultCloseOperation(JFrame EXIT_ON_CLOSE)是用来告诉Java虚拟机 当用户点击窗体右上角的 关闭 按钮时 关闭该窗口进程 如果不这么做的话 你会发现虽然你可以点将窗口关闭 然而程序却没有退出 在接下来的代码中 我们为顶层容器添加了三个Panel容器 要注意的是 在AWT中 我们可以直接写为add(toolBar BorderLayout NORTH) 而在 Swing 中却一定要写成getContentPane() add(toolBar BorderLayout NORTH) 否则程序就会出错 现在大家可以放在编译运行看看 是不是和我的运行结果一样(见图 )? 边框 虽然我们使用了不同前景色来区别不同的区域 然而却没有层次感 加上边框一定会漂亮许多 在Java中 所有以J打头的Swing控件都可以使用setBorder方法来为自己设置边框 边框有很多种 线型 凸起 凹下 空的 你甚至可以自由组合形成个人风格 所有的Border都必须使用javax swing BorderFactory中提供的静态方法来创建 比如:Border border = BorderFactory createBevelBorder(BevelBorder LOWERED new Color( ) new Color( ) new Color( ) new Color( ));现在 我们将toolBar setBackground(Color white)改为toolBar setBorder(border) 立体效果是不是已经出现了?实战??写上自己的大名现在我们已经有了一个能够运行的界面了 虽然它什么也做不了 但是请你别慌 罗马不是一天建成的 现在让我们在菜单区提供一个 关于 菜单 用来显示程序的信息 难道你不想让别人知道你的大名吗?Swing本身就提供了现成的按钮控件JButton 我们只需要创建一个新的按钮:JButton about = new JButton( 关于 );这个按钮该怎么放到菜单区而不是别的地方呢?我们可以加入下面的代码:toolBar add(about);咦 怎么点按钮没有反应?这是因为你还没有告诉程序点击按钮时要做什么事情呢 要为按钮添加事件响应 首先需要使用about addActionListener(this)来告诉程序监听按钮按下时的事件 由于ActionListener是一个程序接口 因此 我们在类的申明的地方也得做一点小小的修改:public class KyodaiUI extends JFrame implements ActionListener { }实现ActionListener接口是为了告诉程序我要进行事件处理了 当然 最后我们得添加响应事件的代码:public void actionPerformed(ActionEvent e) {if (e getSource() == about) {JOptionPane showMessageDialog(this 我的大名 关于 JOptionPane INFORMATION_MESSAGE);return ;}}其中 e getSource() 表示当前触发事件的控件 由于我们的程序中往往会有多个以上的控件 这些控件都有可能产生事件 所以我们必须使用这个方法来找到产生事情的控件 小结 让我们一起来回顾一下今天所学的内容:首先我们了解了顶层容器 也知道了控件分为容器控件和非容器控件 同时还知道使用边框 最后 我们还小小的处理了一下按钮的事件 学而时习之 不亦说乎 就让我留点小小的作业 帮助大家巩固一下今天所学的内容:上面我们添加的按钮在菜单栏的中间 并不美观 lishixinzhi/Article/program/Java/hx/201311/25907
相关问答
Q1: 求java小游戏源代码
表1. CheckerDrag.java
// CheckerDrag.javaimport java.awt.*;import java.awt.event.*;public class CheckerDrag extends java.applet.Applet{ // Dimension of checkerboard square. // 棋盘上每个小方格的尺寸 final static int SQUAREDIM = 40; // Dimension of checkerboard -- includes black outline. // 棋盘的尺寸 – 包括黑色的轮廓线 final static int BOARDDIM = 8 * SQUAREDIM + 2; // Dimension of checker -- 3/4 the dimension of a square. // 棋子的尺寸 – 方格尺寸的3/4 final static int CHECKERDIM = 3 * SQUAREDIM / 4; // Square colors are dark green or white. // 方格的颜色为深绿色或者白色 final static Color darkGreen = new Color (0, 128, 0); // Dragging flag -- set to true when user presses mouse button over checker // and cleared to false when user releases mouse button. // 拖动标记 --当用户在棋子上按下鼠标按键时设为true, // 释放鼠标按键时设为false boolean inDrag = false; // Left coordinate of checkerboard's upper-left corner. // 棋盘左上角的左方向坐标 int boardx; // Top coordinate of checkerboard's upper-left corner. //棋盘左上角的上方向坐标 int boardy; // Left coordinate of checker rectangle origin (upper-left corner). // 棋子矩形原点(左上角)的左方向坐标 int ox; // Top coordinate of checker rectangle origin (upper-left corner). // 棋子矩形原点(左上角)的上方向坐标 int oy; // Left displacement between mouse coordinates at time of press and checker // rectangle origin. // 在按键时的鼠标坐标与棋子矩形原点之间的左方向位移 int relx; // Top displacement between mouse coordinates at time of press and checker // rectangle origin. // 在按键时的鼠标坐标与棋子矩形原点之间的上方向位移 int rely; // Width of applet drawing area. // applet绘图区域的宽度 int width; // Height of applet drawing area. // applet绘图区域的高度 int height; // Image buffer. // 图像缓冲 Image imBuffer; // Graphics context associated with image buffer. // 图像缓冲相关联的图形背景 Graphics imG; public void init () { // Obtain the size of the applet's drawing area. // 获取applet绘图区域的尺寸 width = getSize ().width; height = getSize ().height; // Create image buffer. // 创建图像缓冲 imBuffer = createImage (width, height); // Retrieve graphics context associated with image buffer. // 取出图像缓冲相关联的图形背景 imG = imBuffer.getGraphics (); // Initialize checkerboard's origin, so that board is centered. // 初始化棋盘的原点,使棋盘在屏幕上居中 boardx = (width - BOARDDIM) / 2 + 1; boardy = (height - BOARDDIM) / 2 + 1; // Initialize checker's rectangle's starting origin so that checker is // centered in the square located in the top row and second column from // the left. // 初始化棋子矩形的起始原点,使得棋子在第一行左数第二列的方格里居中 ox = boardx + SQUAREDIM + (SQUAREDIM - CHECKERDIM) / 2 + 1; oy = boardy + (SQUAREDIM - CHECKERDIM) / 2 + 1; // Attach a mouse listener to the applet. That listener listens for // mouse-button press and mouse-button release events. // 向applet添加一个用来监听鼠标按键的按下和释放事件的鼠标监听器 addMouseListener (new MouseAdapter () { public void mousePressed (MouseEvent e) { // Obtain mouse coordinates at time of press. // 获取按键时的鼠标坐标 int x = e.getX (); int y = e.getY (); // If mouse is over draggable checker at time // of press (i.e., contains (x, y) returns // true), save distance between current mouse // coordinates and draggable checker origin // (which will always be positive) and set drag // flag to true (to indicate drag in progress). // 在按键时如果鼠标位于可拖动的棋子上方 // (也就是contains (x, y)返回true),则保存当前 // 鼠标坐标与棋子的原点之间的距离(始终为正值)并且 // 将拖动标志设为true(用来表明正处在拖动过程中) if (contains (x, y)) { relx = x - ox; rely = y - oy; inDrag = true; } } boolean contains (int x, int y) { // Calculate center of draggable checker. // 计算棋子的中心位置 int cox = ox + CHECKERDIM / 2; int coy = oy + CHECKERDIM / 2; // Return true if (x, y) locates with bounds // of draggable checker. CHECKERDIM / 2 is the // radius. // 如果(x, y)仍处于棋子范围内则返回true // CHECKERDIM / 2为半径 return (cox - x) * (cox - x) + (coy - y) * (coy - y) CHECKERDIM / 2 * CHECKERDIM / 2; } public void mouseReleased (MouseEvent e) { // When mouse is released, clear inDrag (to // indicate no drag in progress) if inDrag is // already set. // 当鼠标按键被释放时,如果inDrag已经为true, // 则将其置为false(用来表明不在拖动过程中) if (inDrag) inDrag = false; } }); // Attach a mouse motion listener to the applet. That listener listens // for mouse drag events. //向applet添加一个用来监听鼠标拖动事件的鼠标运动监听器 addMouseMotionListener (new MouseMotionAdapter () { public void mouseDragged (MouseEvent e) { if (inDrag) { // Calculate draggable checker's new // origin (the upper-left corner of // the checker rectangle). // 计算棋子新的原点(棋子矩形的左上角) int tmpox = e.getX () - relx; int tmpoy = e.getY () - rely; // If the checker is not being moved // (at least partly) off board, // assign the previously calculated // origin (tmpox, tmpoy) as the // permanent origin (ox, oy), and // redraw the display area (with the // draggable checker at the new // coordinates). // 如果棋子(至少是棋子的一部分)没有被 // 移出棋盘,则将之前计算的原点 // (tmpox, tmpoy)赋值给永久性的原点(ox, oy), // 并且刷新显示区域(此时的棋子已经位于新坐标上) if (tmpox boardx tmpoy boardy tmpox + CHECKERDIM boardx + BOARDDIM tmpoy + CHECKERDIM boardy + BOARDDIM) { ox = tmpox; oy = tmpoy; repaint (); } } } }); } public void paint (Graphics g) { // Paint the checkerboard over which the checker will be dragged. // 在棋子将要被拖动的位置上绘制棋盘 paintCheckerBoard (imG, boardx, boardy); // Paint the checker that will be dragged. // 绘制即将被拖动的棋子 paintChecker (imG, ox, oy); // Draw contents of image buffer. // 绘制图像缓冲的内容 g.drawImage (imBuffer, 0, 0, this); } void paintChecker (Graphics g, int x, int y) { // Set checker shadow color. // 设置棋子阴影的颜色 g.setColor (Color.black); // Paint checker shadow. // 绘制棋子的阴影 g.fillOval (x, y, CHECKERDIM, CHECKERDIM); // Set checker color. // 设置棋子颜色 g.setColor (Color.red); // Paint checker. // 绘制棋子 g.fillOval (x, y, CHECKERDIM - CHECKERDIM / 13, CHECKERDIM - CHECKERDIM / 13); } void paintCheckerBoard (Graphics g, int x, int y) { // Paint checkerboard outline. // 绘制棋盘轮廓线 g.setColor (Color.black); g.drawRect (x, y, 8 * SQUAREDIM + 1, 8 * SQUAREDIM + 1); // Paint checkerboard. // 绘制棋盘 for (int row = 0; row 8; row++) { g.setColor (((row 1) != 0) ? darkGreen : Color.white); for (int col = 0; col 8; col++) { g.fillRect (x + 1 + col * SQUAREDIM, y + 1 + row * SQUAREDIM, SQUAREDIM, SQUAREDIM); g.setColor ((g.getColor () == darkGreen) ? Color.white : darkGreen); } } } // The AWT invokes the update() method in response to the repaint() method // calls that are made as a checker is dragged. The default implementation // of this method, which is inherited from the Container class, clears the // applet's drawing area to the background color prior to calling paint(). // This clearing followed by drawing causes flicker. CheckerDrag overrides // update() to prevent the background from being cleared, which eliminates // the flicker. // AWT调用了update()方法来响应拖动棋子时所调用的repaint()方法。该方法从 // Container类继承的默认实现会在调用paint()之前,将applet的绘图区域清除 // 为背景色,这种绘制之后的清除就导致了闪烁。CheckerDrag重写了update()来 // 防止背景被清除,从而消除了闪烁。 public void update (Graphics g) { paint (g); }}
Q2: 求一个简单又有趣的JAVA小游戏代码
具体如下:
连连看java小程序代码游戏的小源码
package Lianliankan;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class lianliankan implements ActionListener
{
JFrame mainFrame; //主面板
Container thisContainer;
JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板
JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组
JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出java小程序代码游戏,重列java小程序代码游戏,重新开始按钮
JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签
JButton firstButton,secondButton; //
分别记录两次62616964757a686964616fe59b9ee7ad9431333335326239被选中的按钮
int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置
static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中
int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戏按钮的位置坐标
int i,j,k,n;//消除方法控制
代码(code)是程序员用开发工具所支持的语言写出来的源文件,是一组由字符、符号或信号码元以离散形式表示信息的明确的规则体系。
对于字符和Unicode数据的位模式的定义,此模式代表特定字母、数字或符号(例如 0x20 代表一个空格,而 0x74 代表字符“t”)。一些数据类型每个字符使用一个字节;每个字节可以具有 256 个不同的位模式中的一个模式。
在计算机中,字符由不同的位模式(ON 或 OFF)表示。每个字节有 8 位,这 8 位可以有 256 种不同的 ON 和 OFF 组合模式。对于使用 1 个字节存储每个字符的程序,通过给每个位模式指派字符可表示最多 256 个不同的字符。2 个字节有 16 位,这 16 位可以有 65,536 种唯一的 ON 和 OFF 组合模式。使用 2 个字节表示每个字符的程序可表示最多 65,536 个字符。
单字节代码页是字符定义,这些字符映射到每个字节可能有的 256 种位模式中的每一种。代码页定义大小写字符、数字、符号以及 !、@、#、% 等特殊字符的位模式。每种欧洲语言(如德语和西班牙语)都有各自的单字节代码页。
虽然用于表示 A 到 Z 拉丁字母表字符的位模式在所有的代码页中都相同,但用于表示重音字符(如"é"和"á")的位模式在不同的代码页中却不同。如果在运行不同代码页的计算机间交换数据,必须将所有字符数据由发送计算机的代码页转换为接收计算机的代码页。如果源数据中的扩展字符在接收计算机的代码页中未定义,那么数据将丢失。
如果某个数据库为来自许多不同国家的客户端提供服务,则很难为该数据库选择这样一种代码页,使其包括所有客户端计算机所需的全部扩展字符。而且,在代码页间不停地转换需要花费大量的处理时间。
Q3: 帮忙给个java小游戏源程序
这是一个贪食蛇的程序,仅供参考(多给点分吧,代码注释非常详细,给100分就很满足了):
/**************************************************************************
*要点分析:
*1)主要部分已经集成为一个对象SnakeModel,利用键盘控制实现操作。
*************************************************************************/
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.util.*;
//=============================================
//Main Class
//=============================================
public class GreedSnake implements KeyListener
{
JFrame mainFrame;
Canvas paintCanvas;
JLabel labelScore;//计分牌
SnakeModel snakeModel=null;// 蛇
public static final int canvasWidth=200;
public static final int canvasHeight=300;
public static final int nodeWidth=10;
public static final int nodeHeight=10;
//----------------------------------------------------------------------
//GreedSnake():初始化游戏界面
//----------------------------------------------------------------------
public GreedSnake()
{
//设置界面元素
mainFrame=new JFrame("GreedSnake");
Container cp=mainFrame.getContentPane();
labelScore=new JLabel("Score:");
cp.add(labelScore,BorderLayout.NORTH);
paintCanvas=new Canvas();
paintCanvas.setSize(canvasWidth+1,canvasHeight+1);
paintCanvas.addKeyListener(this);
cp.add(paintCanvas,BorderLayout.CENTER);
JPanel panelButtom=new JPanel();
panelButtom.setLayout(new BorderLayout());
JLabel labelHelp;// 帮助信息
labelHelp=new JLabel("PageUp, PageDown for speed;",JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.NORTH);
labelHelp=new JLabel("ENTER or R or S for start;",JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.CENTER);
labelHelp=new JLabel("SPACE or P for pause",JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.SOUTH);
cp.add(panelButtom,BorderLayout.SOUTH);
mainFrame.addKeyListener(this);
mainFrame.pack();
mainFrame.setResizable(false);
mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
mainFrame.setVisible(true);
begin();
}
//----------------------------------------------------------------------
//keyPressed():按键检测
//----------------------------------------------------------------------
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
int keyCode=e.getKeyCode();
if(snakeModel.running) switch(keyCode)
{
case KeyEvent.VK_UP:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.UP);
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.DOWN);
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.LEFT);
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.RIGHT);
break;
case KeyEvent.VK_ADD:
case KeyEvent.VK_PAGE_UP:
snakeModel.speedUp();// 加速
break;
case KeyEvent.VK_SUBTRACT:
case KeyEvent.VK_PAGE_DOWN:
snakeModel.speedDown();// 减速
break;
case KeyEvent.VK_SPACE:
case KeyEvent.VK_P:
snakeModel.changePauseState();// 暂停或继续
break;
default:
}
//重新开始
if(keyCode==KeyEvent.VK_R || keyCode==KeyEvent.VK_S
|| keyCode==KeyEvent.VK_ENTER)
{
snakeModel.running=false;
begin();
}
}
//----------------------------------------------------------------------
//keyReleased():空函数
//----------------------------------------------------------------------
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
}
//----------------------------------------------------------------------
//keyTyped():空函数
//----------------------------------------------------------------------
public void keyTyped(KeyEvent e)
{
}
//----------------------------------------------------------------------
//repaint():绘制游戏界面(包括蛇和食物)
//----------------------------------------------------------------------
void repaint()
{
Graphics g=paintCanvas.getGraphics();
//draw background
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0,0,canvasWidth,canvasHeight);
//draw the snake
g.setColor(Color.BLACK);
LinkedList na=snakeModel.nodeArray;
Iterator it=na.iterator();
while(it.hasNext())
{
Node n=(Node)it.next();
drawNode(g,n);
}
// draw the food
g.setColor(Color.RED);
Node n=snakeModel.food;
drawNode(g,n);
updateScore();
}
//----------------------------------------------------------------------
//drawNode():绘画某一结点(蛇身或食物)
//----------------------------------------------------------------------
private void drawNode(Graphics g,Node n)
{
g.fillRect(n.x*nodeWidth,n.y*nodeHeight,nodeWidth-1,nodeHeight-1);
}
//----------------------------------------------------------------------
//updateScore():改变计分牌
//----------------------------------------------------------------------
public void updateScore()
{
String s="Score: "+snakeModel.score;
labelScore.setText(s);
}
//----------------------------------------------------------------------
//begin():游戏开始,放置贪吃蛇
//----------------------------------------------------------------------
void begin()
{
if(snakeModel==null||!snakeModel.running)
{
snakeModel=new SnakeModel(this,canvasWidth/nodeWidth,
this.canvasHeight/nodeHeight);
(new Thread(snakeModel)).start();
}
}
//----------------------------------------------------------------------
//main():主函数
//----------------------------------------------------------------------
public static void main(String[] args)
{
GreedSnake gs=new GreedSnake();
}
}
/**************************************************************************
*要点分析:
*1)数据结构:matrix[][]用来存储地图上面的信息,如果什么也没有设置为false,
* 如果有食物或蛇,设置为true;nodeArray,一个LinkedList,用来保存蛇的每
* 一节;food用来保存食物的位置;而Node类是保存每个位置的信息。
*2)重要函数:
* changeDirection(int newDirection) ,用来改变蛇前进的方向,而且只是
* 保存头部的前进方向,因为其他的前进方向已经用位置来指明了。 其中newDirection
* 必须和原来的direction不是相反方向,所以相反方向的值用了同样的奇偶性。在测试
* 的时候使用了direction%2!=newDirection%2 进行判断。
* moveOn(),用来更新蛇的位置,对于当前方向,把头部位置进行相应改变。如果越界,
* 结束;否则,检测是否遇到食物(加头部)或身体(结束);如果什么都没有,加上头部,
* 去掉尾部。由于用了LinkedList数据结构,省去了相当多的麻烦。
*************************************************************************/
//----------------------------------------------------------------------
//Node:结点类
//----------------------------------------------------------------------
class Node
{
int x;
int y;
Node(int x,int y)
{
this.x=x;
this.y=y;
}
}
//----------------------------------------------------------------------
//SnakeModel:贪吃蛇模型
//----------------------------------------------------------------------
class SnakeModel implements Runnable
{
GreedSnake gs;
boolean[][] matrix;// 界面数据保存在数组里
LinkedList nodeArray=new LinkedList();
Node food;
int maxX;//最大宽度
int maxY;//最大长度
int direction=2;//方向
boolean running=false;
int timeInterval=200;// 间隔时间(速度)
double speedChangeRate=0.75;// 速度改变程度
boolean paused=false;// 游戏状态
int score=0;
int countMove=0;
// UP和DOWN是偶数,RIGHT和LEFT是奇数
public static final int UP=2;
public static final int DOWN=4;
public static final int LEFT=1;
public static final int RIGHT=3;
//----------------------------------------------------------------------
//GreedModel():初始化界面
//----------------------------------------------------------------------
public SnakeModel(GreedSnake gs,int maxX,int maxY)
{
this.gs=gs;
this.maxX=maxX;
this.maxY=maxY;
matrix=new boolean[maxX][];
for(int i=0;imaxX;++i)
{
matrix[i]=new boolean[maxY];
Arrays.fill(matrix[i],false);// 没有蛇和食物的地区置false
}
//初始化贪吃蛇
int initArrayLength=maxX20 ? 10 : maxX/2;
for(int i=0;iinitArrayLength;++i)
{
int x=maxX/2+i;
int y=maxY/2;
nodeArray.addLast(new Node(x,y));
matrix[x][y]=true;// 蛇身处置true
}
food=createFood();
matrix[food.x][food.y]=true;// 食物处置true
}
//----------------------------------------------------------------------
//changeDirection():改变运动方向
//----------------------------------------------------------------------
public void changeDirection(int newDirection)
{
if(direction%2!=newDirection%2)// 避免冲突
{
direction=newDirection;
}
}
//----------------------------------------------------------------------
//moveOn():贪吃蛇运动函数
//----------------------------------------------------------------------
public boolean moveOn()
{
Node n=(Node)nodeArray.getFirst();
int x=n.x;
int y=n.y;
switch(direction)
{
case UP:
y--;
break;
case DOWN:
y++;
break;
case LEFT:
x--;
break;
case RIGHT:
x++;
break;
}
if((0=xxmaxX)(0=yymaxY))
{
if(matrix[x][y])// 吃到食物或者撞到身体
{
if(x==food.xy==food.y)// 吃到食物
{
nodeArray.addFirst(food);// 在头部加上一结点
//计分规则与移动长度和速度有关
int scoreGet=(10000-200*countMove)/timeInterval;
score+=scoreGet0 ? scoreGet : 10;
countMove=0;
food=createFood();
matrix[food.x][food.y]=true;
return true;
}
else return false;// 撞到身体
}
else//什么都没有碰到
{
nodeArray.addFirst(new Node(x,y));// 加上头部
matrix[x][y]=true;
n=(Node)nodeArray.removeLast();// 去掉尾部
matrix[n.x][n.y]=false;
countMove++;
return true;
}
}
return false;//越界(撞到墙壁)
}
//----------------------------------------------------------------------
//run():贪吃蛇运动线程
//----------------------------------------------------------------------
public void run()
{
running=true;
while(running)
{
try
{
Thread.sleep(timeInterval);
}catch(Exception e)
{
break;
}
if(!paused)
{
if(moveOn())// 未结束
{
gs.repaint();
}
else//游戏结束
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"GAME OVER",
"Game Over",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
break;
}
}
}
running=false;
}
//----------------------------------------------------------------------
//createFood():生成食物及放置地点
//----------------------------------------------------------------------
private Node createFood()
{
int x=0;
int y=0;
do
{
Random r=new Random();
x=r.nextInt(maxX);
y=r.nextInt(maxY);
}while(matrix[x][y]);
return new Node(x,y);
}
//----------------------------------------------------------------------
//speedUp():加快蛇运动速度
//----------------------------------------------------------------------
public void speedUp()
{
timeInterval*=speedChangeRate;
}
//----------------------------------------------------------------------
//speedDown():放慢蛇运动速度
//----------------------------------------------------------------------
public void speedDown()
{
timeInterval/=speedChangeRate;
}
//----------------------------------------------------------------------
//changePauseState(): 改变游戏状态(暂停或继续)
//----------------------------------------------------------------------
public void changePauseState()
{
paused=!paused;
}
}
Q4: java课程设计创意小游戏
① 求Java课程设计—小游戏(含源代码)
//hi./srxboys/item/8ce4743da1adc991c2cf29c4
Tank——坦克大战(简洁版)源代码-------(此文档是自己在韩顺平教程总结而来)
*功能:1.防止敌人的坦克重叠运动
*(决定把判断是否碰撞的函数写到EnemyTank类)
*2.可以分关
*2.1(做一个开始的Panel,它是一个空的)
*2.2开始字体闪烁
*3.可以在玩游戏的时候,暂停和继续
*3.1当用户点击暂停时,子弹的速度和坦克速度设为0,并让坦克的方向
*不要发生变化。
*4.可以记录玩家的成绩
*4.1用文件流的方式(小游戏)[大游戏是用的数据库cs,bs结构,三国]
*4.2单写一个记录类,完成对玩家的记录
*4.3先完成保存共击毁了多少辆敌人坦克的功能
*4.4存盘退出游戏,可以记录当时的敌人的坦克坐标,并可以恢复
*5.java如何操作声音文件
*/
② JAVA课程设计,求个能用eclipse实现小游戏或小程序的源代码。感激不尽
你自己来去下自载吧,这里面都有 //oschina/project/java
③ 用JAVA编写一个小游戏
前天写的猜数字游戏,yongi控制猜测次数,有详细解析,用黑窗口可以直接运行,
我试验过了,没问题
import javax.swing.Icon;
import javax.swing.JOptionPane;
public class CaiShuZi4JOptionPane {
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
Icon icon = null;
boolean bl = false;
int put = 0;
int c = (int) (((Math.random())*100)+1); //获取一个1-100的随机数
System.out.println("你获取的随机数是:"+c); //打印你的随机数字
String str1 = (String) JOptionPane.showInputDialog(null,"请输入你的猜测数字(1-100): ","猜数字游戏",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE,icon,null,"在这输入"); //第一次输入你的猜测数字
if(str1==null){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你已经取消了本次游戏"); //如果你点取消那么本次游戏结束
}else{
bl = num(str1); //判断是输入的是不是数字或者是整数
if(true==bl){ //如果是数字的话进入与随机数比较的程序
System.out.println("你输入的数字是:"+str1); //打印你输入的数字
put = Integer.valueOf(str1);
for(int i = 4;i 0;i--){ //i是你可以猜测的次数
if(put==c){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "恭喜你猜对了,正确答案是:"+c+"。"); //如果你猜对了就直接结束循环
break;
}else if(putc){ //如果输大了就让你再次从新输入
str1 = (String) JOptionPane.showInputDialog(null,"你的输入过大。你还有"+i+"次机会,请重新输入: ","猜数字游戏",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE,icon,null,"在这输入");
if(str1==null){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你已经取消了本次输入");
break;
}else{
bl =num(str1);
if(true==bl){
put = Integer.valueOf(str1);
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你的输入不正确,请重新输入");
}
}
}else if(putc){ //如果你输小了也让你从新输入
str1 = (String) JOptionPane.showInputDialog(null,"你的输入过小。你还有"+i+"次机会,请重新输入: ","猜数字游戏",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE,icon,null,"在这输入");
if(str1==null){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你已经取消了本次输入");
break;
}else{
bl =num(str1);
if(true==bl){
put = Integer.valueOf(str1);
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你的输入不正确,请重新输入");
}
}
}
}
}else if(bl==false){ //这个 是你第一次如果填写的不是数字的话也会结束本次游戏
JOptionPane.showMessageDialog(null, "请您下次按要求填写。本次游戏结束");
}
if(true==bl c!=put){ //如果你i次都没猜对,那么就直接告诉你这个数十什么
JOptionPane.showMessageDialog(null, "很遗憾你没能猜对,这个数字是:"+c+".");
}
}
}
public static boolean num(String value){ //一个静态方法,判断你输入的是不是数字
try {
Integer.parseInt(value);
return true;
} catch (Exception e) {
return false;
}
}
}
④ 用java制作一个小游戏 教学
static Scanner in =new Scanner(System.in);
public static int aaa(){
int c = 0;
while(true){
try {
if(c999c10000){
break;
}else{
// System.out.println("请输入4位整数");
c= in.nextInt();
if(c999c10000){
break;
}else{
System.out.println("输入有误,请重新输入4位整数");
}
}
} catch (Exception e) {
System.out.println("请输入整数");
c= in.nextInt();
}
}
//in.close();
return c;
}
public static void cai(){
//Scanner sa =new Scanner(System.in);
int haoma=(int)(Math.random()*10000);
if(haoma999)
{
haoma = Integer.parseInt(String.valueOf(haoma)+"0");
}
System.out.println(haoma);
System.out.println("请输入一位4位整数");
int aa = 0;
while(true){
aa= aaa();
String pd=String.valueOf(aa);
if(pd.length()!=4){
aa = aaa();
}else{
break;
}
}
while(true){
if(aa==haoma){
System.out.println("你猜对了,可以去买彩票了");
}else{
System.out.println("抱歉 , 你猜错了");
}
System.out.println("是否继续1继续 其他结束");
try {
int ss = in.nextInt();
if(ss==1){
cai();
}else{
break;
}
} catch (Exception e) {
in.close();
break;
}
}
}
public static void main(String[] args) {
System.out.println("欢迎来到猜号小游戏");
cai();
System.out.println("over");
}
⑤ 想做一个java小游戏 谁能给几个创意啊 注意 是创意!!!!! 不是已有的有创意的小游戏
比如有东西扔过来,选择吃掉或者躲开,考反应吧。
⑥ 急求java课程设计,内容可以是小游戏的,如(迷宫,计算器,停车场之恋的),要能运行,谢谢
俄罗斯方块,贪吃蛇。推箱子。
⑦ 求JAVA期末课程设计,要那种开发的小项目软件。可以是像记事本那种,也可以是小游戏那种。
网上搜不到的一般是不可共享的资源,建议去图书馆找本专门针对课程设计的书,里面的资料很丰富,你可以照着做一下,并作功能上适当的增减,这样网上就很难找到了
Q5: 用JAVA编写一个小程序,不限类型好玩点的。
控制台小游戏 class YZDEL\r\n{\r\n public static void main(String[] args)\r\n {\r\n java.util.Random Shiji = new java.util.Random();\r\n java.util.Scanner Shuru = new java.util.Scanner(System.in);\r\n java.util.Scanner Nandu = new java.util.Scanner(System.in);\r\n int YingxHP = 20;\r\n int YingxMP = 0;\r\n int MogHP = 20; \r\n int MogMP = 0;\r\n int MogDo = 0;\r\n int fangyu = 0;\r\n System.out.println("┏━━━━_┏━━┣┣┓ _ ┓┏━┳━┳┓┓━┓ ");\r\n System.out.println("┏┣━━━┓┏━━┣┣┓ ┃┏ ┃ ┃┓┃ _ ");\r\n System.out.println("┣┣━━━┫_━━┻__ ┃_┓┃ ┃_┏━┣━━┓");\r\n System.out.println("┣┣━━━┫┏━━━━┓_━━┣━┛┗━┻━┻┛┃┃");\r\n System.out.println("┏┣━━━┓┣━━━━┫ ┃┃┃┗__┃┃┣━_");\r\n System.out.println(" ┛┗_┗━━━━_┗___━━┛┛┗━__━┛");\r\n System.out.println();\r\n System.out.println(" 作者:天狐空幻");\r\n System.out.println();\r\n System.out.println("说明:勇者的操作方式为以下所示:");\r\n System.out.println(" 使用攻击需消耗1MP 伤害1HP");\r\n System.out.println(" 使用蓄力可增加1MP 伤害0HP");\r\n System.out.println(" 使用躲闪需消耗0MP 伤害0HP 躲避攻击");\r\n System.out.println(" 使用重击需消耗3MP 伤害2HP 防御无效");\r\n System.out.println(" 恶龙攻击力高, 注意防御是取胜的关键");\r\n System.out.println(" 恶龙MP达到4时可能会放出火焰无法躲避");\r\n System.out.println(" 准备说明完毕,那么让我们来挑战恶龙吧!");\r\n System.out.println("==================================");\r\n //难度选择\r\n System.out.println("请选择难度");\r\n System.out.println("1.娱乐 2.挑战 3.噩梦");\r\n int ND = Nandu.nextInt();\r\n System.out.println("==================================");\r\n while(true) \r\n { \r\n //HP,MP的显示 \r\n System.out.print("勇者: ");\r\n System.out.print(" HP ");\r\n for(int x=YingxHP;x0;x--) System.out.print("*"); \r\n System.out.print(" "+YingxHP);\r\n System.out.println();\r\n System.out.print(" ");\r\n System.out.print(" MP ");\r\n for(int x=YingxMP;x0;x--) System.out.print("*"); \r\n System.out.print(" "+YingxMP);\r\n System.out.println();\r\n System.out.print("恶龙: ");\r\n System.out.print(" HP ");\r\n for(int y=MogHP;y0;y--) System.out.print("*");\r\n System.out.print(" "+MogHP);\r\n System.out.println(); \r\n System.out.print(" ");\r\n System.out.print(" MP ");\r\n for(int y=MogMP;y0;y--) System.out.print("*");\r\n System.out.print(" "+MogMP);\r\n System.out.println();\r\n System.out.println("==================================");\r\n //胜利判定 \r\n if(YingxHP2MogMP2) MogDo = 2;\r\n else if(MogMP0) MogDo=2; \r\n if(Do==2MogMP==0) MogDo=0; \r\n if(Do==3MogMP=4) MogDo=3;}//变态判定。。 \r\n //战斗分析\r\n //防御 \r\n if(Do==3) {fangyu=1;System.out.println("你灵巧的躲避攻击!");}\r\n if(MogDo==1) {fangyu=1;System.out.println("恶龙进行防御!");}\r\n //角色判定 \r\n if(Do==1YingxMP==0) {System.out.println("MP不足!");}\r\n if(Do==1YingxMP0) {\r\n if(fangyu==0) {MogHP=MogHP-1;YingxMP=YingxMP-1;System.out.println("你发动攻击!");}\r\n if(fangyu==1) {YingxMP=YingxMP-1;System.out.println("你的攻击被格挡!");}} \r\n if(Do==2) {YingxMP=YingxMP+1;System.out.println("你进行蓄力!");}\r\n if(Do==4YingxMP2) {MogHP=MogHP-2;YingxMP=YingxMP-3;System.out.println("你发动重击!");}\r\n if(Do 4) System.out.println("你不知所措...");\r\n //敌人判定 \r\n if(MogDo==2MogMP==0) {System.out.println("恶龙在发呆!");}\r\n if(MogDo==2MogMP0) {\r\n if(fangyu==0) {YingxHP=YingxHP-2;MogMP=MogMP-1;System.out.println("恶龙发动攻击!");}\r\n if(fangyu==1) {MogMP=MogMP-1;System.out.println("恶龙的攻击被躲开了!");}} \r\n if(MogDo==0) {MogMP=MogMP+1;System.out.println("恶龙进行蓄力!");} \r\n if(MogDo==3MogMP3) {YingxHP=YingxHP-4;MogMP=MogMP-4;System.out.println("恶龙发动火焰吐吸!躲避不能!");} \r\n //结束 \r\n fangyu = 0;\r\n MogDo = 0;\r\n System.out.println("____________________");\r\n System.out.println();\r\n System.out.println("=================================="); }\r\n }\r\n}
关于java小程序代码游戏和java小程序代码游戏有哪些的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。







