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见缝插针游戏代码java 小游戏见缝插针单机
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见缝插针游戏的实现
前言:这个游戏是2015年出来的,刚开始当时aa(见缝插针)游戏很火,见缝插针游戏代码java我也是玩了好大半天,深深地求虐感屡试不爽。那个时候我还是一个iOS小兵一枚,当时就感觉这游戏如此简单到炸裂,于是就想着尝试实现它,但是...(此处省略100字)。
时间过得真快,过去了两年,偶然翻看博客,发现有人也有相似的实现和想法,并且提供了很好的思路。于是乎,我又下定决心研究一翻,这才有了今天的实现。
每一关见缝插针游戏代码java你都有不同数量的“针”,中心的圆盘上初始状态可能就会有“针”已经插入就绪,不过这是为增加游戏难度而设计的。你的任务就是将你所在关卡中所持有的所有“针”插入到中心转动的圆盘上去(插入点是相对固定的),前提是不能与其见缝插针游戏代码java他“针”相互接触,否则游戏宣告失败。为了不让你很快通关,后面的关卡理所当然难度会越来越大,比如圆盘转速增加、初始就绪“针”数和持有针数增加、顺逆时针变速转动等。
中心的圆盘是一个CAShapeLayer,点击屏幕就去扩展CAShapeLayer的path,达到针插在圆盘上的效果。对于“针”的动态移动过程, 就可以创建一个过渡的“针”视图来等效代替。那么核心的问题就来了:我在扩展图层的路径时,怎么确定绘制的起始点和终点呢?因为在中心圆盘的旋转过程中,其上的个点也会随之一起做仿射变换。如果你在图层旋转时还是以圆盘静止时硬编码取到的起点和终点来确认绘制“针”的话,那么新绘制的“针”就会和之前“插上”的“针”重合在一起,导致的结果就是:无论你怎么“插针”,圆盘上看到的就只有一根“针”,虽然实际上它是很多“针”重叠在一起而表现出来的结果。
值得庆幸的是中心转轴是圆形的(故称之为圆盘),而且也只能是在圆形的情况下才能设计出aa这样的游戏效果。因为插针的起点和终点的计算依赖于圆形的中心到边界各点的距离相等这一性质,具体可以用如下两张图来表示坐标点的换算过程:
其中的基准点为在静止时“针”的插入点(对应于绘制“针”的起点),而终点可以通过相同的方法来实现换算,只不过半径r的值需要做出相应的调整。
基准点(x',y'),实际为了计算方便我们取(r,2r)
终点计算,只要把对应的r,换成实际的r即可。
根据公式,我们看出,要想求出针的起点和终点,我们必须知道图层旋转的角度。于是,第二个问题就出来了:
我们都知道的是要是涉及到动画的话,图层会将动画的过程交给presentationLayer(表现层)来完成。至于动画的初值和终值之间的中间值则由系统不断计算,并通过表现层来展示。
既然我们选用的是图层,我们就需要知道它的transform属性是一个名为CATransform3D的结构体变量,而XXView的transform属性是一个名为CGAffineTransform的结构体变量。前者就自然没有a、b这样的成员变量,而是这样的一个矩阵结构:
其中的m14、m24、m34、m44只是作为矩阵的占位符,通常会将m14、m24、m34设置为0,m44设为1。
常见的变化矩阵:
举例:图层绕Z轴顺时针旋转推导过程
矩阵变换:
aa中我们是围绕z轴旋转的,我们就可以使用反正切变换函数参入实际参数m21、m22的值就可以实时地知道图层的当前旋转角度了:
三角函数:
tanθ = {sinθ\over cosθ}
θ = atan({sinθ\over cosθ})
θ = atan2({sinθ,cosθ})
借助于数学诱导公式,坐标的变换计算公式可以统一为如下形式:
在图层的旋转过程中,针的起点和终点都通过以上计算出来了,接着,生成一个贝塞尔曲线,然后追加到整体的贝塞尔曲线中,再赋值给CAShapeLayer(圆盘)的path,这样就达到了针的生成效果。
游戏效果:
相关问答
Q1: 易语言 ,见缝插针模块贴源码
=======这行不算,下面开始=======
.版本 2
.程序集 程序集1
.子程序 _启动子程序, 整数型, , 请在本子程序中放置易模块初始化代码
_临时子程序 () ' 在初始化代码执行完毕后调用测试代码
返回 (0) ' 可以根据您的需要返回任意数值
.子程序 _临时子程序
' 本名称子程序用作测试程序用,仅在开发及调试环境中有效,编译发布程序前将被系统自动清空,请将所有用作测试的临时代码放在本子程序中。 ***注意不要修改本子程序的名称、参数及返回值类型。
.子程序 见缝插针, 字节集, 公开
.参数 需要替换文本, 文本型, 参考
.参数 欲替换文本, 文本型, 参考
.参数 替换文件, 字节集, 参考
.局部变量 内容, 文本型
.局部变量 多余, 整数型
.局部变量 t, 字节集
.局部变量 生成, 字节集
内容 = 需要替换文本
多余 = 取字节集长度 (到字节集 (内容)) - 取字节集长度 (到字节集 (欲替换文本))
t = 到字节集 (欲替换文本) + 取空白字节集 (多余)
生成 = 字节集替换 (替换文件, 寻找字节集 (替换文件, 到字节集 (内容), ), 取文本长度 (内容), t)
返回 (生成)
' 如果帮到你了,请选我为最佳答案,谢谢!
Q2: 见缝插针技巧 见缝插针游戏攻略
1、首先我们要了解见缝插针游戏的基本规则。游戏一开始会给你你个旋转的圆盘,上面有着系统事先给你的几根针。(一般第一局为3个)。你需要做的,就是将自己手中的“针”,全部插进旋转的圆盘上,其它针的缝隙中。
2、每根针插进后便被固定,并且随圆盘一起转动。点击屏幕便可将针插入圆盘。接下来就是要注意的了。如果你的针在插入时,碰上了圆盘上已有的针(无论是系统原有的针,还是后来插进的针),那么就被系统自动判定死亡,该局游戏便自动结束了,想要继续闯关只能重玩。
3、每局开局时,圆盘上的针,以及玩家手中所需要插的针的数目都不同。随着所闯关数的增加,圆盘上的针,以及玩家手中所需要插的针的数目会越来越多,也就是说,随着关数的增加,游戏的难度越来越大,对玩家反应能力的考验也越来越高。
4、除了通过两种针数增加的方式来逐渐增加游戏难度的方法外,“见缝插针”还有其他增加难度的方式。其一是旋转的方向。圆盘有顺时针转与逆时针转两种转向,而玩过此游戏的人往往发现,顺时针转比逆时针转插针的难度明显要高一个台阶。顺时针转插针时,需要更快的预判能力。
5、其二便是旋转速度的改变。在相同数目的针下,改变难度最显著的方式便是转速变得忽快忽慢。例如在6针伊始,圆盘的转速是匀速的,这样就可以找到自己的节奏来插针,很快就可以插完针,还不会有太多缝隙。然而转速改变,意味着不可能再有固定的节奏。
6、面对不再固定的节奏,你需要做的,便是灵活地做出预判。在保持一定匀速一段时间后,意味着其转速必将发生突变(突然加快或者突然变慢),并且突变的时间很短。这时候,就要抓住例如猛然变慢的机会,迅速插入几根针。这样可以减小所插入的每根针的间距,从而增大胜利的机会。
Q3: 见缝插针游戏攻略
见缝插针,英文名叫Core Ball,操作上和设置上都比较简单,点击中间的【GO】开始游戏。点击下方的【重置关卡】,重第一关开始。
第一关,我们可以看到一个大球上有四颗轴针,下图有带数字的白色球。
这些白色的球,其实就是我们要用到的针,我们要见缝插针,让针扎上中间的大球。
扎针的时候,不能让它们彼此碰到,原来就有的针、带数字的针相互碰到都不行,不然屏幕就变成红色了。连续插入的两根针,时间不能太短,半秒左右还是比较好的。
等所有带数字的针都插到白球上之后,我们才会完成游戏,针插得疏密、顺序上并没有特别要求。
游戏的规则我们大致了解了之后,就可以开始游戏了,这些简单的几何图形,在您的创意下,编制出各种伞形、蒲公英球型等等图案,非常美丽
慢慢地后面的关卡,逐渐加大了难度,空隙不仅越来越小,针而且越来越多,不过只要耐心一点,还是可以过关的。
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