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java源代码集总 简述java的源代码文件包含哪几个部分?顺序是什么?
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Java桌面端程序开发
Java对于服务器 个人电脑和移动设备来说是一项伟大的技术 由于需要java的跨平台的特性 因此java在服务器和移动设备方面的应用是非常成功的 但java在个人电脑应用方面的情况和在服务器及移动设备方面的应用有所不同 但是这很快就会有所改变 至少比你想象得要快 在这篇文章中 我会分析一下java在桌面环境中的应用将怎样得到提升 然后具体说一下java GUI(用户图形接口)的三个主要的工具:AWT Swing 和SWT 在下文中 我将会开发一个完整的java桌面应用程序 Java与桌面端 现在 流行的桌面平台要数Windows Mac and Linux了 但它们不是十全十美的 Windows主宰著桌面操作系统的市场 其上有巨大的应用和开发群体 但它昂贵且有许多安全漏洞 Linux有着稳固的基础 它是开源的软件 比Windows更可靠 Macs非常容易操作且不是黑客的目标 但与Windows和Linux比起来 Mac的硬件和软件可选的余地非常的有限 公司和个人选择java源代码集总他们的操作系统基于许多因素 花费少且安全性高是首选的因素 这导致一些组织从Windows 系统转而选择Linux 对许多用户来说 可用性及对原有应用程序的支持是非常重要的因素 这意味着Windows 将继续享有巨大的市场 Mac有其自己忠诚的用户 这使得苹果机仍然可以存活 Linux 在桌面的流行及Mac的成功创造了多样性 这种多样性正是Java需要的 这种多样性使得Java在桌面有举足轻重的地位 跨平台的支持 Java 运行于所有相关的操作系统 包括Windows Mac和Linux 对于任何组织 java源代码集总他想把现有的应用从一个操作系统移植到另一个操作系统而不用做太多的改动 那么Java正是他们首选的桌面开发平台 或许用微软的可视化工具很容易构建 NET应用 但是这将使你被绑定在了Windows平台上了 很多人也许想立刻用Linux 代替Windows 从而避免由微软件操作系统的漏洞带来的问题 用户不能容忍的问题之一是当从Windows移植到Linux带来的巨大的费用 如果你的应用程序用Java构建 你就没有了这些问题 Java的图形用户界面看上去会跟你用的操作系统一样 而并不需要做什么改动 假如有一天又有一种桌面操作系统出现的话 java 是个安全的赌注 因为它现在能够运行在Windows和Linux 上 那么可以推测它也可以运行在将来可能出现的操作系统上 这些操作系统可能或迟或早地由微软 或是开源社区 或是其它的人开发出来 丰富的特征 最初 Java只有非常有限的一些特征去构建图形用户界面 思想就是用平台无关的Java应用程序接口打包不同的操作系统的本地图形用户界面 称之为抽象的窗口工具 仅有普通的部件如文件域 文本区 选择框 单选按钮 列表框和按钮被AWT支持 图形和图像的特性支持非常有限 也就是说 只足够构建简单的applet程序 认识到需要更高级的图形用户界面组件和图形能力 Sun公司开发了Swing Java D Java D 图像的输入/输出 Java高级图像(JAI)和很多其它的 这些中的一些窗体组件现在已经是Java 标准版(J SE)里的一部分 并且其它的一些扩展必须和你的应用程序打包在一起 例如Swing Java D 图像的输入/输出都是Java的核心API 随着Java开发工具包(JDK)和Java运行环境一起提供 让我们不要忘了J EE平台 如果你开发服务器端的应用程序并且需要丰富的图形用户界面 那么你毫无疑问应该选择Java 这允许你把服务器端的一些代码移到客户端 反之亦然 例如 一个项目可能开始是基于WEB和图形界面 在某些时候 用户可能要求图形元素不能在HTML中实现 如果你选择java做客户端应用 那么你可以重用这些当初用来做服务器端的代码 如果你用远程调用 一些类会真正地实现服务器和客户端的共享 通过页面服务器 Java桌面应用也能够和其它的Java 或非Java应用程序通信 如CORBA TCP/IP 或是 HTTP Java图形界面工具 Java有三个主要的图形界面工具 AWT Swing和SWT Swing 是构建java图形界面标准的API(应用程序接口) 一些AWT类由Swing基础而来 SWT是一个非常有前途的新的窗体工具 由IBM资助 但是事实上 这三者相互补充 他们满足不同的需求 AWT 抽象窗口工具集为简单的applet程序设计 它不适宜用来构建丰富的桌面图形界面 但是从开始被介绍 它至少有一个好的思想就是布局管理 它负责为组件找到一个放置的位置 这种机制是必需的 因为GUI组件在不同的操作系统中有不同的尺寸 现在 AWT扩展了组件模型和事件处理机制(由JavaBeans说明定义) 新的图形API(称为Java D) 支持剪贴板和拖拉操作 打印 准入 和新的GUI工具Swing 所有这些都归到Java基础类中(JFC) Swing Swing是曾经开发的最复杂的GUI之一 它有一套完全的组件从按钮到文件域到表格 树型和文件编辑器 这些组件不依赖于操作系统本地的部件 而是用原始的图形像直线 矩形 文字画出 这种画代表感观插件 它能够模仿本地的感观 Swing也有平台无关的外观称为 Metal Swing的结构由MVC模式得到启发 这里在屏幕上的视觉GUI组件和支持数据的模型对象之间有一个明显的分隔 在GUI和数据层之间的通讯基于事件 在最初的Swing版本中有许多错误并且有执行问题 这减慢了接受它的速度 Swing最大的问题是被从事于并且许多人相信它是为开发桌面应用而准备的 今天 有许多基于Swing开发的商业产品 包括大多数的Java集成开发工具 我所喜欢的集成开发工具是Jbuilder 它的速度相当的快 SWT SWT是IBM为它的Eclipse集成开发环境而开发的图形用户界面工具 SWT可以在Eclipse环境外使用 而且提供对操作系统本地图形用户界面的直接访问 因此 基于SWT的Java应用程序拥有本地的图形用户界面并且可以和本地别的应用程序和部件集成在一起 假如你的桌面应用程序产生HTML报表 你想把它显示给用户看 你可以使用Swing去浏览简单的HTML文档 但这不是一个理想的的解决方案 最好是在你的应用程序里提供IE或者Mozilla浏览器引擎 SWT社区现在正在设计浏览器API 这些API可以让你产生基于IE或者Mozilla的HTML窗口 SWT现在可以在AIX HPUX Linux QNX Solaris and Windows下面运行 Mac OS X is 也在进行之中 误解与Bug 对于java/Swing一直有着误解 诸如 Java/Swing太慢了 或者是Java/Swing需要更多的内存 Swing也许在老式的奔腾的cpu而且只有 m内存运行JDK 运行起来却是很慢 但是如果在PIII级别的CPU有着 mb的内存 运行JDK 环境是足够快的 对于一个应用程序来说鼠标在 毫秒和在 毫秒的反映的区别 对于使用者来说看起来是 没什么区别的 Java在企业级的数百人 上千人同时在线的服务器表现的很好 Java在对于有限资源的移动设备上的表现也是很出色的 那为什么Java不能成为很好的桌面应用程序呢?以我的观点看 Swing的bug比其运行速度慢这问题还严重 例如 如果你用的是JDK 你将不能在表格(称为JTable)中输入% ($#!q 等这些字符 这八个字符和箭头键及Home End Pgup and Pgdn这几个键的键值是相同的 其中一个由JTable由到的类调用了KeyEvent getCharCode()方法代替KeyEvent getKeyCode() 这个bug这JDK 已经得到了纠正 你大概已经放弃过Swing 如果你是从用JDK 的Swing 你可能因为你不能在表格里输入q而恼怒 可能不幸的是你正需要用Jtable开发一个Swing应用 你将花费许多时间从sun的bug数据库中查找解决的办法 但没有发现你需要的(记住在那时Swing还是个新事物) 你将花费更多的时间去看Swing的源代码和发展中的工作区 经过了这个的经历之后 很少有人很在另一个项目里再用Swing了 你的工作区会像下面这样子 import java awt *; import java awt event *; import javax swing *; import javax swing table *; public class WorkingTable extends JTable { public static final boolean JDK = System getProperty( java version ) startsWith( ); public void processKeyEvent(KeyEvent e) { if (JDK ) { char ch = e getKeyChar(); if (e getID() == KeyEvent KEY_TYPED (( = ch ch = 40) || ch == 'q')) { int anchorRow = getSelectionModel().getAnchorSelectionIndex(); int anchorColumn = getColumnModel() .getSelectionModel().getAnchorSelectionIndex(); if (anchorRow != -1 anchorColumn != -1) { if (!isEditing()) editCellAt(anchorRow, anchorColumn); Component editorComp = getEditorComponent(); if (isEditing() editorComp instanceof JTextField) { JTextField textField = (JTextField) editorComp; textField.setText(textField.getText() + ch); return; } } } } super.processKeyEvent(e); } } 不幸的是,Swing有许多像上面描述的那样的问题,一些问题很难解决,需要做大量的工作。Tw.WInGwiT.例如,Swing的打开文件和保存文件的对话框是基于称为JfileChooser的组件,它部分的执行了JDK 1.2和JDK 1.3(一些特性总是不能用的,要创建一个新的目录对大多数用户来是一个挑战)。我不知道为什么Sun需要几年的时间直到jdk1.4中才完成JfileChooser。在JDK 1.4之前,你有两种选择java源代码集总:用这种破烂的JfileChooser或是创建你自己的文件选择框,Borland公司在他们的JBuilder 4中做一个很好的文件打开对话框。然而,大多数的开发者用的是标准的JfileChooser,给他们的用户带来许多问题。有一件重要的事情需要注意:可以像上面描述的那个去创建工作环境,因为Swing的源代码是可以得到的。学习java源代码也能够让你成为更好的程序员并且让你理解工作在Java API的内部机制。当你开发你自己习惯的GUI组件,这点是有用 lishixinzhi/Article/program/Java/hx/201311/26851
相关问答
Q1: 求一份JAVA计算器源代码,要有()+-*/和清除键及小数点的,不用科学计算器
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.SwingUtilities;
import javax.swing.UIManager;
class CalculatorPanel extends JPanel {
private JPanel jp; // 中间的面板
private double result; // 计算结果
private boolean start; // 用于判断是否是首次输入,true首次,false不是首次
private boolean flag; // 用于判断是否清空显示区域的值,true需要,false不需要
private String lastCommand; // 用于保存运算符
JButton display; // 显示区域
public CalculatorPanel() {
// 初始化各项值
result = 0;
start = true;
flag = false;
lastCommand = "=";
// 设置CalculatorPanel这个面板的布局为框架布局
setLayout(new BorderLayout());
// 这个按钮用来显示值的区域
display = new JButton("0.0");
display.setEnabled(false);// 按钮样式设置为禁用样式
// 用来初始化,清除用的
JButton clear = new JButton("clear");
clear.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// 作初始化的操作
result = 0;
start = true;
flag = false;
lastCommand = "=";
display.setText("0.0");
}
});
jp = new JPanel();
// 将此面板布局设置为网格布局,4行4列
jp.setLayout(new GridLayout(4, 4));
// 实例化监听器对象
NumberAction na = new NumberAction();
CommandAction ca = new CommandAction();
makeButton("7", na);
makeButton("8", na);
makeButton("9", na);
makeButton("/", ca);
makeButton("4", na);
makeButton("5", na);
makeButton("6", na);
makeButton("*", ca);
makeButton("1", na);
makeButton("2", na);
makeButton("3", na);
makeButton("-", ca);
makeButton("0", na);
makeButton(".", na);
makeButton("+", ca);
makeButton("=", ca);
// 将面板,两个按键加入到java源代码集总我的面板,实现计算器的界面
add(display, BorderLayout.NORTH);
add(jp, BorderLayout.CENTER);
add(clear, BorderLayout.SOUTH);
}
private void makeButton(String buttonName, ActionListener al) {
JButton jb = new JButton(buttonName);
jp.add(jb);
jb.addActionListener(al);
}
// 数字监听器
private class NumberAction implements ActionListener {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
JButton jb = (JButton) e.getSource(); // 获取事件源对象
String input = jb.getText(); // 获取事件源对象上的标签
if (start) { // 首次输入
// 一上就".",就什么也不做
if (input.equals(".")) {
return;
}
// 如果是"0.0"的话,就清空
if (display.getText().equals("0.0")) {
display.setText("");
}
start = false;// 改变是否首次输入的标记值
} else {
// 判断显示区域的值里面是否已经有".",如果有,输入的又是".",就什么都不做
if (display.getText().indexOf(".") != -1) {
if (input.equals(".")) {
return;
}
}
// 判断显示区域的值里面只有"-",输入的又是".",就什么都不做
if (display.getText().equals("-")) {
if (input.equals(".")) {
return;
}
}
// 判断显示区域的值如果是"0",输入的不是".",就什么也不做
if (display.getText().equals("0")) {
if (!input.equals(".")) {
return;
}
}
}
// 如果java源代码集总我点击了运算符以后,再输入数字的话,就要清空显示区域的值
if (flag) {
display.setText("");
flag = false;// 还原初始值,不需要清空
}
display.setText(display.getText() + input);// 设置显示区域的值
}
}
// 运算符监听器
private class CommandAction implements ActionListener {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
JButton jb = (JButton) e.getSource(); // 获取事件源对象
String inputCommand = jb.getText(); // 获取事件源对象上的标签
if (start) {// 首次输入
// 一上就是"-"
if (inputCommand.equals("-")) {
display.setText("-");// 显示区域的内容设置为"-"
start = false;// 改变首次输入的标记
}
} else {
if (!flag) {// 如果flag=false不需要清空显示区的值,就调用方法计算
calculate(Double.parseDouble(display.getText()));// 保存显示区域的值,并计算
}
// 保存java源代码集总你点击的运算符
lastCommand = inputCommand;
flag = true;// 因为我这里已经输入过运算符,
}
}
}
// 计算用的方法
private void calculate(double x) {
if (lastCommand.equals("+")) {
result += x;
} else if (lastCommand.equals("-")) {
result -= x;
} else if (lastCommand.equals("*")) {
result *= x;
} else if (lastCommand.equals("/")) {
result /= x;
} else if (lastCommand.equals("=")) {
result = x;
}
display.setText("" + result);
}
}
class MyFrameUitl {
public static void init(JFrame jFrame, Dimension frameSize, String title,
String iconFileName, boolean resizable) {
Toolkit tk = Toolkit.getDefaultToolkit(); // 系统工具包,可以读取系统信息
Dimension screenSize = tk.getScreenSize();// 获取屏幕大小
// 获取宽高
int screenWidth = screenSize.width;
int screenHeight = screenSize.height;
// 找中心点
int centerX = screenWidth / 2;
int centerY = screenHeight / 2;
// 解析窗体大小
int frameWidth = frameSize.width;
int frameHeight = frameSize.height;
// 设置窗体位置
jFrame.setBounds(centerX - frameWidth / 2, centerY - frameHeight / 2,
frameWidth, frameHeight);
jFrame.setTitle(title);// 设置标题
if (iconFileName != null) {
jFrame.setIconImage(tk.getImage(iconFileName));// 设置图标
}
// 设置皮肤com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel
/**/
try {
UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel");
SwingUtilities.updateComponentTreeUI(jFrame);
} catch (Exception e1) {
e1.printStackTrace();
}
jFrame.setResizable(resizable);// 设置窗体是否可以改变大小
jFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 设置程序关闭动作
jFrame.setVisible(true);// 显示窗体
}
}
class CalculatorFrame extends JFrame {
public CalculatorFrame() {
add(new CalculatorPanel());
MyFrameUitl.init(this, new Dimension(400, 300), "简易计算器", null,
false);
this.pack();// 让组件按原始大小显示,并且窗体的大小刚好能够容纳所有的组件
}
}
public class CalculatorTest {
public static void main(String[] args) {
new CalculatorFrame();
}
}
运行结果java源代码集总:
Q2: 求一个JAVA游戏代码!!!急!!!
俄罗斯方块——java源代码提供
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
//俄罗斯方块类
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;
public static MyTimer timer;
GameCanvas gameScr;
public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent");
WindowListener win_listener = new WinListener();
ers.addWindowListener(win_listener);
}
//俄罗斯方块类的构造方法
ERS_Block(String title){
super(title);
setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));
gameScr = new GameCanvas();
gameScr.addKeyListener(gameScr);
timer = new MyTimer(gameScr);
timer.setDaemon(true);
timer.start();
timer.suspend();
add(gameScr);
Panel rightScr = new Panel();
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScr.setSize(120,500);
add(rightScr);
//右边信息窗体的布局
MyPanel infoScr = new MyPanel();
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScr.setSize(120,300);
rightScr.add(infoScr);
//定义标签和初始值
Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);
Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);
scoreField = new TextField(8);
levelField = new TextField(8);
scoreField.setEditable(false);
levelField.setEditable(false);
infoScr.add(scorep);
infoScr.add(scoreField);
infoScr.add(levelp);
infoScr.add(levelField);
scorep.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setSize(new Dimension(20,60));
levelp.setSize(new Dimension(20,60));
levelField.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setText("0");
levelField.setText("1");
//右边控制按钮窗体的布局
MyPanel controlScr = new MyPanel();
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));
rightScr.add(controlScr);
//定义按钮play
Button play_b = new Button("开始游戏");
play_b.setSize(new Dimension(50,200));
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));
//定义按钮Level UP
Button level_up_b = new Button("提高级数");
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));
//定义按钮Level Down
Button level_down_b =new Button("降低级数");
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));
//定义按钮Level Pause
Button pause_b =new Button("游戏暂停");
pause_b.setSize(new Dimension(50,200));
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));
//定义按钮Quit
Button quit_b = new Button("退出游戏");
quit_b.setSize(new Dimension(50,200));
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));
controlScr.add(play_b);
controlScr.add(level_up_b);
controlScr.add(level_down_b);
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus();
}
}
//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间
class MyPanel extends Panel{
public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50);
}
}
//游戏画布类
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize = 30; //小方块边长
int rowNum; //正方格的行数
int columnNum; //正方格的列数
int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削
int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标
int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标
int [][] scrArr; //屏幕数组
Block b; //对方快的引用
//画布类的构造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
blockInitCol = columnNum/2 - 2;
scrArr = new int [32][32];
}
//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;irowNum;i++)
for (int j=0; jcolumnNum;j++)
scrArr[j]=0;
b.reset();
repaint();
}
//重新刷新画布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i = 0; i rowNum; i++)
for(int j = 0; j columnNum; j++)
drawUnit(i,j,scrArr[j]);
}
//画方块的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col] = type;
Graphics g = getGraphics();
tch(type){ //表示画方快的方法
case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画
case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块
case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法
}
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);
g.dispose();
}
public Block getBlock(){
return b; //返回block实例的引用
}
//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值
public int getScrArrXY(int row,int col){
if (row 0 || row = rowNum || col 0 || col = columnNum)
return(-1);
else
return(scrArr[row][col]);
}
//返回新块的初始行坐标方法
public int getInitRow(){
return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标
}
//返回新块的初始列坐标方法
public int getInitCol(){
return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标
}
//满行删除方法
void deleteFullLine(){
int full_line_num = 0;
int k = 0;
for (int i=0;irowNum;i++){
boolean isfull = true;
L1:for(int j=0;jcolumnNum;j++)
if(scrArr[j] == 0){
k++;
isfull = false;
break L1;
}
if(isfull) full_line_num++;
if(k!=0 k-1!=i !isfull)
for(int j = 0; j columnNum; j++){
if (scrArr[j] == 0)
drawUnit(k-1,j,0);
else
drawUnit(k-1,j,2);
scrArr[k-1][j] = scrArr[j];
}
}
for(int i = k-1 ;i rowNum; i++){
for(int j = 0; j columnNum; j++){
drawUnit(i,j,0);
scrArr[j]=0;
}
}
ERS_Block.score += full_line_num;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
//判断游戏是否结束方法
boolean isGameEnd(){
for (int col = 0 ; col columnNum; col ++){
if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)
return true;
}
return false;
}
public void keyTyped(KeyEvent e){
}
public void keyReleased(KeyEvent e){
}
//处理键盘输入的方法
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(!ERS_Block.isPlay)
return;
tch(e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;
case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;
case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;
}
}
}
//处理控制类
class Command implements ActionListener{
static final int button_play = 1; //给按钮分配编号
static final int button_levelup = 2;
static final int button_leveldown = 3;
static final int button_quit = 4;
static final int button_pause = 5;
static boolean pause_resume = true;
int curButton; //当前按钮
GameCanvas scr;
//控制按钮类的构造方法
Command(int button,GameCanvas scr){
curButton = button;
this.scr=scr;
}
//按钮执行方法
public void actionPerformed (ActionEvent e){
tch(curButton){
case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){
scr.initScr();
ERS_Block.isPlay = true;
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText("0");
ERS_Block.timer.resume();
}
scr.requestFocus();
break;
case button_levelup:if(ERS_Block.level 10){
ERS_Block.level++;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_leveldown:if(ERS_Block.level 1){
ERS_Block.level--;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_pause:if(pause_resume){
ERS_Block.timer.suspend();
pause_resume = false;
}else{
ERS_Block.timer.resume();
pause_resume = true;
}
scr.requestFocus();
break;
case button_quit:System.exit(0);
}
}
}
//方块类
class Block {
static int[][] pattern = {
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}
};
int blockType; //块的模式号(0-6)
int turnState; //块的翻转状态(0-3)
int blockState; //快的下落状态
int row,col; //块在画布上的坐标
GameCanvas scr;
//块类的构造方法
Block(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
}
//重新初始化块,并显示新块
public void reset(){
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
dispBlock(1);
}
//实现“块”翻转的方法
public void leftTurn(){
if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){
dispBlock(0);
turnState = (turnState + 1)%4;
dispBlock(1);
}
}
//实现“块”的左移的方法
public void leftMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){
dispBlock(0);
col--;
dispBlock(1);
}
}
//实现块的右移
public void rightMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){
dispBlock(0);
col++;
dispBlock(1);
}
}
//实现块落下的操作的方法
public boolean fallDown(){
if(blockState == 2)
return(false);
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){
dispBlock(0);
row--;
dispBlock(1);
return(true);
}else{
blockState = 2;
dispBlock(2);
return(false);
}
}
//判断是否正确的方法
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){
int k = 0x8000;
for(int i = 0; i 4; i++){
for(int j = 0; j 4; j++){
if((int)(pattern[t][s]k) != 0){
int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);
if (temp0||temp==2)
return false;
}
k = k 1;
}
}
return true;
}
//同步显示的方法
public synchronized void dispBlock(int s){
int k = 0x8000;
for (int i = 0; i 4; i++){
for(int j = 0; j 4; j++){
if(((int)pattern[blockType][turnState]k) != 0){
scr.drawUnit(row-i,col+j,s);
}
k=k1;
}
}
}
}
//定时线程
class MyTimer extends Thread{
GameCanvas scr;
public MyTimer(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
}
public void run(){
while(true){
try{
sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);
}
catch(InterruptedException e){}
if(!scr.getBlock().fallDown()){
scr.deleteFullLine();
if(scr.isGameEnd()){
ERS_Block.isPlay = false;
suspend();
}else
scr.getBlock().reset();
}
}
}
class WinListener extends WindowAdapter{
public void windowClosing (WindowEvent l){
System.exit(0);
}
}
Q3: 求java小游戏源代码
表1. CheckerDrag.java
// CheckerDrag.javaimport java.awt.*;import java.awt.event.*;public class CheckerDrag extends java.applet.Applet{ // Dimension of checkerboard square. // 棋盘上每个小方格的尺寸 final static int SQUAREDIM = 40; // Dimension of checkerboard -- includes black outline. // 棋盘的尺寸 – 包括黑色的轮廓线 final static int BOARDDIM = 8 * SQUAREDIM + 2; // Dimension of checker -- 3/4 the dimension of a square. // 棋子的尺寸 – 方格尺寸的3/4 final static int CHECKERDIM = 3 * SQUAREDIM / 4; // Square colors are dark green or white. // 方格的颜色为深绿色或者白色 final static Color darkGreen = new Color (0, 128, 0); // Dragging flag -- set to true when user presses mouse button over checker // and cleared to false when user releases mouse button. // 拖动标记 --当用户在棋子上按下鼠标按键时设为true, // 释放鼠标按键时设为false boolean inDrag = false; // Left coordinate of checkerboard's upper-left corner. // 棋盘左上角的左方向坐标 int boardx; // Top coordinate of checkerboard's upper-left corner. //棋盘左上角的上方向坐标 int boardy; // Left coordinate of checker rectangle origin (upper-left corner). // 棋子矩形原点(左上角)的左方向坐标 int ox; // Top coordinate of checker rectangle origin (upper-left corner). // 棋子矩形原点(左上角)的上方向坐标 int oy; // Left displacement between mouse coordinates at time of press and checker // rectangle origin. // 在按键时的鼠标坐标与棋子矩形原点之间的左方向位移 int relx; // Top displacement between mouse coordinates at time of press and checker // rectangle origin. // 在按键时的鼠标坐标与棋子矩形原点之间的上方向位移 int rely; // Width of applet drawing area. // applet绘图区域的宽度 int width; // Height of applet drawing area. // applet绘图区域的高度 int height; // Image buffer. // 图像缓冲 Image imBuffer; // Graphics context associated with image buffer. // 图像缓冲相关联的图形背景 Graphics imG; public void init () { // Obtain the size of the applet's drawing area. // 获取applet绘图区域的尺寸 width = getSize ().width; height = getSize ().height; // Create image buffer. // 创建图像缓冲 imBuffer = createImage (width, height); // Retrieve graphics context associated with image buffer. // 取出图像缓冲相关联的图形背景 imG = imBuffer.getGraphics (); // Initialize checkerboard's origin, so that board is centered. // 初始化棋盘的原点,使棋盘在屏幕上居中 boardx = (width - BOARDDIM) / 2 + 1; boardy = (height - BOARDDIM) / 2 + 1; // Initialize checker's rectangle's starting origin so that checker is // centered in the square located in the top row and second column from // the left. // 初始化棋子矩形的起始原点,使得棋子在第一行左数第二列的方格里居中 ox = boardx + SQUAREDIM + (SQUAREDIM - CHECKERDIM) / 2 + 1; oy = boardy + (SQUAREDIM - CHECKERDIM) / 2 + 1; // Attach a mouse listener to the applet. That listener listens for // mouse-button press and mouse-button release events. // 向applet添加一个用来监听鼠标按键的按下和释放事件的鼠标监听器 addMouseListener (new MouseAdapter () { public void mousePressed (MouseEvent e) { // Obtain mouse coordinates at time of press. // 获取按键时的鼠标坐标 int x = e.getX (); int y = e.getY (); // If mouse is over draggable checker at time // of press (i.e., contains (x, y) returns // true), save distance between current mouse // coordinates and draggable checker origin // (which will always be positive) and set drag // flag to true (to indicate drag in progress). // 在按键时如果鼠标位于可拖动的棋子上方 // (也就是contains (x, y)返回true),则保存当前 // 鼠标坐标与棋子的原点之间的距离(始终为正值)并且 // 将拖动标志设为true(用来表明正处在拖动过程中) if (contains (x, y)) { relx = x - ox; rely = y - oy; inDrag = true; } } boolean contains (int x, int y) { // Calculate center of draggable checker. // 计算棋子的中心位置 int cox = ox + CHECKERDIM / 2; int coy = oy + CHECKERDIM / 2; // Return true if (x, y) locates with bounds // of draggable checker. CHECKERDIM / 2 is the // radius. // 如果(x, y)仍处于棋子范围内则返回true // CHECKERDIM / 2为半径 return (cox - x) * (cox - x) + (coy - y) * (coy - y) CHECKERDIM / 2 * CHECKERDIM / 2; } public void mouseReleased (MouseEvent e) { // When mouse is released, clear inDrag (to // indicate no drag in progress) if inDrag is // already set. // 当鼠标按键被释放时,如果inDrag已经为true, // 则将其置为false(用来表明不在拖动过程中) if (inDrag) inDrag = false; } }); // Attach a mouse motion listener to the applet. That listener listens // for mouse drag events. //向applet添加一个用来监听鼠标拖动事件的鼠标运动监听器 addMouseMotionListener (new MouseMotionAdapter () { public void mouseDragged (MouseEvent e) { if (inDrag) { // Calculate draggable checker's new // origin (the upper-left corner of // the checker rectangle). // 计算棋子新的原点(棋子矩形的左上角) int tmpox = e.getX () - relx; int tmpoy = e.getY () - rely; // If the checker is not being moved // (at least partly) off board, // assign the previously calculated // origin (tmpox, tmpoy) as the // permanent origin (ox, oy), and // redraw the display area (with the // draggable checker at the new // coordinates). // 如果棋子(至少是棋子的一部分)没有被 // 移出棋盘,则将之前计算的原点 // (tmpox, tmpoy)赋值给永久性的原点(ox, oy), // 并且刷新显示区域(此时的棋子已经位于新坐标上) if (tmpox boardx tmpoy boardy tmpox + CHECKERDIM boardx + BOARDDIM tmpoy + CHECKERDIM boardy + BOARDDIM) { ox = tmpox; oy = tmpoy; repaint (); } } } }); } public void paint (Graphics g) { // Paint the checkerboard over which the checker will be dragged. // 在棋子将要被拖动的位置上绘制棋盘 paintCheckerBoard (imG, boardx, boardy); // Paint the checker that will be dragged. // 绘制即将被拖动的棋子 paintChecker (imG, ox, oy); // Draw contents of image buffer. // 绘制图像缓冲的内容 g.drawImage (imBuffer, 0, 0, this); } void paintChecker (Graphics g, int x, int y) { // Set checker shadow color. // 设置棋子阴影的颜色 g.setColor (Color.black); // Paint checker shadow. // 绘制棋子的阴影 g.fillOval (x, y, CHECKERDIM, CHECKERDIM); // Set checker color. // 设置棋子颜色 g.setColor (Color.red); // Paint checker. // 绘制棋子 g.fillOval (x, y, CHECKERDIM - CHECKERDIM / 13, CHECKERDIM - CHECKERDIM / 13); } void paintCheckerBoard (Graphics g, int x, int y) { // Paint checkerboard outline. // 绘制棋盘轮廓线 g.setColor (Color.black); g.drawRect (x, y, 8 * SQUAREDIM + 1, 8 * SQUAREDIM + 1); // Paint checkerboard. // 绘制棋盘 for (int row = 0; row 8; row++) { g.setColor (((row 1) != 0) ? darkGreen : Color.white); for (int col = 0; col 8; col++) { g.fillRect (x + 1 + col * SQUAREDIM, y + 1 + row * SQUAREDIM, SQUAREDIM, SQUAREDIM); g.setColor ((g.getColor () == darkGreen) ? Color.white : darkGreen); } } } // The AWT invokes the update() method in response to the repaint() method // calls that are made as a checker is dragged. The default implementation // of this method, which is inherited from the Container class, clears the // applet's drawing area to the background color prior to calling paint(). // This clearing followed by drawing causes flicker. CheckerDrag overrides // update() to prevent the background from being cleared, which eliminates // the flicker. // AWT调用了update()方法来响应拖动棋子时所调用的repaint()方法。该方法从 // Container类继承的默认实现会在调用paint()之前,将applet的绘图区域清除 // 为背景色,这种绘制之后的清除就导致了闪烁。CheckerDrag重写了update()来 // 防止背景被清除,从而消除了闪烁。 public void update (Graphics g) { paint (g); }}
Q4: (高分)急求连接数据库的JAVA学生信息管理系统源代码
数据库连接(Connection)
数据库连接
获取数据库连接有两种方法java源代码集总,一种是通过驱动程序管理器DriverManager类,另一种则是使用DataSource接口。这两种方法都提供了了一个getConnection方法,用户可以在程序中对它们进行相应处理后调用这个方法来返回数据库连接。
• DriverManager类
• DataSource接口
• Connection接口
• JDBC URL
jdbc:subprotocol:subname
• 驱动程序注册方法
(1)调用Class.forName方法
(2)设置jdbc.drivers系统属性
• DriverManager方法
DriverManager类中的所有方法都是静态方法,所以使用DriverManager类的方法时,不必生成实例。
DriverManager
• getConnection方法
作用是用于获取数据库连接,原型如下java源代码集总:
public static Connection getConnection(String url)
throws SQLException;
public static Connection getConnection(String url, String user, String password)
throws SQLException;
public static Connection getConnection(String url, Properties info)
throws SQLException;
• 使用DriverManager的getConnetion方法
Class.forName("sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver");
Connection conn = DriverManager.getConnection
("jdbc:odbc:sqlserver", "sa", "sa");
• 使用设置jdbc.drivers系统属性的方法
java -Djdbc.drivers=sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver test.java
DataSource 接口
……
//从上下文中查找数据源,并获取数据库连接
Context ctx = new InitialContext();
DataSource ds = (DataSource) ctx.lookup("sqlserver");
Connection conn = ds.getConnection();
//查询数据库中所有记录
Statement stmt = conn.createStatement();
ResultSet rs = stmt.executeQuery("SELECT * FROM student");
……
Connection 接口
Connection接口代表了已经建立的数据库连接,它是整个JDBC的核心内容。Connnection接口中的方法按照它们所实现的功能,可以分为三类:
• 生成数据库语句
• 管理数据库事务
• 获取数据库信息
生成数据库语句
JDBC将数据库语句分成三种类型 :
• 生成Statement 语句 :
Connection.createStatement()
• 生成PreparedStatement 语句 :
Connection. prepareStatement()
• 生成CallableStatement 语句 :
Connection. prepareCall ()
管理数据库事务
• 默认情况下,JDBC将一条数据库语句视为一个完整的事务。可以关掉默认事务管理:
public void setAutoCommit(Boolean autoCommit) throws SQLException;
将autoCommit的值设置为false,就关掉了自动事务管理模式
• 在执行完事务后,应提交事务:
public void commit() throws SQLException;
• 可以取消事务:
public void rollback() throws SQLException;
第二讲 第四部分
数据库语句
数据库语句
JDBC数据库语句共有三种类型:
• Statement:
Statement语句主要用于嵌入一般的SQL语句,包括查询、更新、插入和删除等等。
• PreparedStatement:
PreparedStatement语句称为准备语句,它是将SQL语句中的某些参数暂不指定,而等到执行时在统一指定。
• CallableStatement:
CallableStatement用于执行数据库的存储过程。
Statement 语句
• executeQuery方法
• executeUpdate方法
• execute方法
• close方法
executeQuery方法
• executeQuery方法主要用于执行产生单个结果集的SQL查询语句(QL),即SELECT语句。executeQuery方法的原型如下所示:
• public ResultSet executeQuery(String sql) throws SQLException;
executeUpdate方法
• executeUpdate方法主要用于执行 INSERT、UPDATE、DELETE语句,即SQL的数据操作语句(DML)
• executeUpdate方法也可以执行类似于CREATE TABLE和DROP TABLE语句的SQL数据定义语言(DDL)语句
• executeUpdate方法的返回值是一个整数,指示受影响的行数(即更新计数)。而对于CREATE TABLE 或 DROP TABLE等并不操作特定行的语句,executeUpdate的返回值总为零。
execute方法
execute方法用于执行:
• 返回多个结果集
• 多个更新计数
• 或二者组合的语句
execute方法
• 返回多个结果集:首先要调用getResultSet方法获得第一个结果集,然后调用适当的getter方法获取其中的值。要获得第二个结果集,需要先调用getMoreResults方法,然后再调用getResultSet方法。
• 返回多个更新计数:首先要调用getUpdateCount方法获得第一更新计数。然后调用getMoreResults,并再次调用getUpdateCount获得后面的更新计数。
• 不知道返回内容:如果结果是ResultSet对象,则execute方法返回true;如果结果是int类型,则意味着结果是更新计数或执行的语句是DDL命令。
execute方法
为了说明如果处理execute方法返回的结果,下面举一个代码例子:
stmt.execute(query);
while (true) {
int row = stmt.getUpdateCount();
//如果是更新计数
if (row 0) {
System.out.println("更新的行数是:" + row);
stmt.getMoreResults();
continue;
}
execute方法
//如果是DDL命令或0个更新
if (row == 0) {
System.out.println("没有更新,或SQL语句是一条DDL语句!");
stmt.getMoreResults();
continue;
}
//如果是一个结果集
ResultSet rs = stmt.getResultSet;
if (rs != null) {
while (rs.next()) {
// 处理结果集
. . .
}
stmt.getMoreResults();
continue;
}
break;
}
PreparedStatement 语句
登录一个网站或BBS时 :
• 使用Statement语句
Statement stmt = conn.createStatement();
ResultSet rs = stmt.executeQuery
(“SELECT password FROM userinfo
WHERE id=userId");
• 使用PreparedStatement语句
PreparedStatement pstmt=conn.prepareStatement
(“SELECT password FROM userinfo
WHERE id=?");
pstmt.setString(1, userId);
PreparedStatement语句
• 常用的setter方法
public void setBoolean(int parameterIndex, boolean x) throws SQLException;
public void setByte(int parameterIndex, byte x) throws SQLException;
public void setShort(int parameterIndex, short x) throws SQLException;
public void setInt(int parameterIndex,int x) throws SQLException;
public void setLong(int parameterIndex, long x) throws SQLException;
public void setFloat(int parameterIndex, float x) throws SQLException;
public void setDouble(int parameterIndex, double x) throws SQLException;
public void setBigDecimal(int parameterIndex, BigDecimal x) throws SQLException;
public void setString(int parameterIndex, String x) throws SQLException;
public void setBytes(int parameterIndex, byte[] x) throws SQLException;
public void setDate(int parameterIndex, Date x) throws SQLException;
public void setTime(int parameterIndex, Time x) hrows SQLException;
public void setTimestamp(int parameterIndex, Timestamp x) throws SQLException;
PreparedStatement语句
• PreparedStatement接口是由Statement接口扩展而来的,重写了executeQuery方法、executeUpdate方法和execute 方法
• public ResultSet executeQuery() throws SQLException
• public int executeUpdate() throws SQLException
• public boolean execute() throws SQLException
CallableStatement语句
• CallableStatement语句是由Connection接口的prepareCall方法创建的,创建时需要传入字符串参数,参数的形式为:
• {call procedure_name[(?, ?, ...)]}
• {? = call procedure_name[(?, ?, ...)]}
• {call procedure_name}
CallableStatement语句
• 其中的问号是参数占位符,参数共有两种:
• IN参数
• OUT参数
• IN参数使用setter方法来设置
• OUT参数则使用registerOutParameter方法来设置
CallableStatement 语句
CallableStatement cstmt = con.prepareCall
("{call getTestData(?, ?)}");
cstmt.registerOutParameter
(1, java.sql.Types.TINYINT);
cstmt.registerOutParameter
(2, java.sql.Types.DECIMAL, 3);
cstmt.executeQuery();
byte x = cstmt.getByte(1);
java.math.BigDecimal n =
cstmt.getBigDecimal(2, 3);
第二讲 第五部分
结 果 集
结果集
• JDBC为了方便处理查询结果,又专门定义了一个接口,这个接口就是ResultSet接口。ResultSet接口提供了可以访问数据库查询结果的方法,通常称这个接口所指向的对象为结果集。
• 有两种方法得到结果集,一种是直接执行查询语句,将结果存储在结果集对象上;另一种是不存储返回结果,而在需要时调用数据库语句的getResultSet方法来返回结果集
结果集
• 结果集指针
由于返回的结果集可能包含多条数据记录,因此ResultSet 接口提供了对结果集的所有数据记录轮询的方法。结果集自动维护了一个指向当前数据记录的指针,初始时这个指针是指向第一行的前一个位置。 next 方法就是用于向前移动指针的
结果集
• 结果集属性
默认情况下,结果集是一个不可更新集,并且结果集的指针也只能向前移动。也就是说,在得到了一个结果集之后,用户只能按照从第一条记录到最后一条记录的顺序依次向后读取,而不能跳到任意条记录上,也不能返回到前面的记录。不仅如此,结果集的这种轮询只能进行一次,而不能再将指针重置到初始位置进行多次轮询
结果集
• 结果集属性
类型
并发性
有效性
• 属性的设置是在生成数据库语句时通过向生成方法传入相应的参数设定的,而当结果集已经返回时就不能够再改变它的属性了。
结果集生成Statement语句共有三种方法
public Statement createStatement() throws SQLException;
public Statement createStatement
(int resultSetType, int resultSetConcurrency)
throws SQLException;
public Statement createStatement
(int resultSetType, int resultSetConcurrency,
int resultSetHoldability)
throws SQLException;
结果集
• 生成PreparedStatement语句共有六种方法
public PreparedStatement prepareStatement(String sql) throws SQLException;
public PreparedStatement prepareStatement(String sql, int autoGeneratedKeys)
throws SQLException;
public PreparedStatement prepareStatement(String sql, int[] columnIndexes)
throws SQLException;
public PreparedStatement prepareStatement(String sql, int resultSetType,
int resultSetConcurrency)
throws SQLException;
public PreparedStatement prepareStatement(String sql, int resultSetType,
int resultSetConcurrency,
int resultSetHoldability)
throws SQLException;
public PreparedStatement prepareStatement(String sql. String[] columnNames)
throws SQLException;
结果集
• 生成CallableStatement语句共有三种方法
public CallableStatement prepareCall(String sql)
throws SQLException;
public CallableStatement prepareCall
(String sql, int resultSetType,
int resultSetConcurrency)
throws SQLException;
public CallableStatement prepareCall
(String sql, int resultSetType,
int resultSetConcurrency,
int resultSetHoldability)
throws SQLException;
结果集
结果集类型
• 结果集的类型共有三种,TYPE_FORWARD_ONLY类型的结果集只能向前移动指针,而TYPE_SCROLL_INSENSITIVE类型和TYPE_SCROLL_SENSITIVE类型的结果集则可以任意移动指针。后两种类型的区别在于,前者对来自其它处的修改不敏感(静态),而后者则对于别人的修改敏感(动态视图)。
结果集
结果集类型
• 对于可以任意移动指针的结果集,可以用来移动指针的方法包括:
• next 和previous :
• absolute 和relative :参数可正可负
• afterLast 、beforeFirst 、last 和first :
结果集
结果集并发性
• 结果集的并发性共有两种,CONCUR_READ_ONLY的结果集是只读而不可更新的;而CONCUR_UPDATABLE的结果集则是可以通过update方法进行更新的。
• ResultSet接口提供了一组update方法,用于更新结果集中的数据。这些方法与PreparedStatement接口中定义的setter方法一样,也是与类型相对应的。所有的update方法都以update开头 。
• 所有的update方法都有两个参数,第一个参数用于指定更新的列,它可以是列名称也可以是列的序号;第二个参数则表示将要更新列的值。
结果集
结果集并发性
• Statement stmt = conn.createStatement
• (ResultSet.TYPE_SCROLL_SENSITIVE, ResultSet.CONCUR_UPDATABLE);
• ResultSet rs = stmt.executeQuery("SELECT * FROM student " +
• "WHERE grade=2 AND math60 AND physics60 AND " +
• "chemistry60 AND english60 AND chinese60");
• while(rs.next()){
• rs.updateString("grade", "3");
• rs.updateRow();
• }
结果集
结果集有效性
• 结果集的有效性是指在调用了Connection 接口的commit 方法后,结果集是否自动关闭。所以它只有两个可选值,即HOLD_CURSORS_OVER_COMMIT 和CLOSE_CURSORS_AT_COMMIT 。前者表示调用commit 方法之后,结果集不关闭;而后者则表示关闭结果集。
结果结果集
• 结果集的getter方法
ResultSet接口还提供了一组getter方法,用于返回当前记录的属性值。它们都是以get开头的,后接数据类型。比如,如果要返回一个float类型的列值,则应调用getFloat方法。每一种类型的getter方法都有两种形式,它们的名称相同而参数不同。这两种形式的getter方法都只有一个参数,第一种形式的getter方法参数是String类型的,用于指定列的名称;另外一种形式的getter方法参数则是int类型的,用于指定列的序号。
Q5: JAVA代码
连连看java源代码
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class lianliankan implements ActionListener
{
JFrame mainFrame; //主面板
Container thisContainer;
JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板
JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组
JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮
JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签
JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次被选中的按钮
int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置
static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中
int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戏按钮的位置坐标
int i,j,k,n;//消除方法控制
public void init(){
mainFrame=new JFrame("JKJ连连看");
thisContainer = mainFrame.getContentPane();
thisContainer.setLayout(new BorderLayout());
centerPanel=new JPanel();
southPanel=new JPanel();
northPanel=new JPanel();
thisContainer.add(centerPanel,"Center");
thisContainer.add(southPanel,"South");
thisContainer.add(northPanel,"North");
centerPanel.setLayout(new GridLayout(6,5));
for(int cols = 0;cols 6;cols++){
for(int rows = 0;rows 5;rows++ ){
diamondsButton[cols][rows]=new JButton(String.valueOf(grid[cols+1][rows+1]));
diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this);
centerPanel.add(diamondsButton[cols][rows]);
}
}
exitButton=new JButton("退出");
exitButton.addActionListener(this);
resetButton=new JButton("重列");
resetButton.addActionListener(this);
newlyButton=new JButton("再来一局");
newlyButton.addActionListener(this);
southPanel.add(exitButton);
southPanel.add(resetButton);
southPanel.add(newlyButton);
fractionLable.setText(String.valueOf(Integer.parseInt(fractionLable.getText())));
northPanel.add(fractionLable);
mainFrame.setBounds(280,100,500,450);
mainFrame.setVisible(true);
}
public void randomBuild() {
int randoms,cols,rows;
for(int twins=1;twins=15;twins++) {
randoms=(int)(Math.random()*25+1);
for(int alike=1;alike=2;alike++) {
cols=(int)(Math.random()*6+1);
rows=(int)(Math.random()*5+1);
while(grid[cols][rows]!=0) {
cols=(int)(Math.random()*6+1);
rows=(int)(Math.random()*5+1);
}
this.grid[cols][rows]=randoms;
}
}
}
public void fraction(){
fractionLable.setText(String.valueOf(Integer.parseInt(fractionLable.getText())+100));
}
public void reload() {
int save[] = new int[30];
int n=0,cols,rows;
int grid[][]= new int[8][7];
for(int i=0;i=6;i++) {
for(int j=0;j=5;j++) {
if(this.grid[i][j]!=0) {
save[n]=this.grid[i][j];
n++;
}
}
}
n=n-1;
this.grid=grid;
while(n=0) {
cols=(int)(Math.random()*6+1);
rows=(int)(Math.random()*5+1);
while(grid[cols][rows]!=0) {
cols=(int)(Math.random()*6+1);
rows=(int)(Math.random()*5+1);
}
this.grid[cols][rows]=save[n];
n--;
}
mainFrame.setVisible(false);
pressInformation=false; //这里一定要将按钮点击信息归为初始
init();
for(int i = 0;i 6;i++){
for(int j = 0;j 5;j++ ){
if(grid[i+1][j+1]==0)
diamondsButton[i][j].setVisible(false);
}
}
}
public void estimateEven(int placeX,int placeY,JButton bz) {
if(pressInformation==false) {
x=placeX;
y=placeY;
secondMsg=grid[x][y];
secondButton=bz;
pressInformation=true;
}
else {
x0=x;
y0=y;
fristMsg=secondMsg;
firstButton=secondButton;
x=placeX;
y=placeY;
secondMsg=grid[x][y];
secondButton=bz;
if(fristMsg==secondMsg secondButton!=firstButton){
xiao();
}
}
}
public void xiao() { //相同的情况下能不能消去。仔细分析,不一条条注释
if((x0==x (y0==y+1||y0==y-1)) || ((x0==x+1||x0==x-1)(y0==y))){ //判断是否相邻
remove();
}
else{
for (j=0;j7;j++ ) {
if (grid[x0][j]==0){ //判断第一个按钮同行哪个按钮为空
if (yj) { //如果第二个按钮的Y坐标大于空按钮的Y坐标说明第一按钮在第二按钮左边
for (i=y-1;i=j;i-- ){ //判断第二按钮左侧直到第一按钮中间有没有按钮
if (grid[x][i]!=0) {
k=0;
break;
}
else //K=1说明通过了第一次验证
}
if (k==1) {
linePassOne();
}
}
if (yj){ //如果第二个按钮的Y坐标小于空按钮的Y坐标说明第一按钮在第二按钮右边
for (i=y+1;i=j ;i++ ){ //判断第二按钮左侧直到第一按钮中间有没有按钮
if (grid[x][i]!=0){
k=0;
break;
}
else
}
if (k==1){
linePassOne();
}
}
if (y==j ) {
linePassOne();
}
}
if (k==2) {
if (x0==x) {
remove();
}
if (x0x) {
for (n=x0;n=x-1;n++ ) {
if (grid[n][j]!=0) {
k=0;
break;
}
if(grid[n][j]==0 n==x-1) {
remove();
}
}
}
if (x0x) {
for (n=x0;n=x+1 ;n-- ) {
if (grid[n][j]!=0) {
k=0;
break;
}
if(grid[n][j]==0 n==x+1) {
remove();
}
}
}
}
}
for (i=0;i8;i++ ) { //列
if (grid[i][y0]==0) {
if (xi) {
for (j=x-1;j=i ;j-- ) {
if (grid[j][y]!=0) {
k=0;
break;
}
else
}
if (k==1) {
rowPassOne();
}
}
if (xi) {
for (j=x+1;j=i;j++ ) {
if (grid[j][y]!=0) {
k=0;
break;
}
else
}
if (k==1) {
rowPassOne();
}
}
if (x==i) {
rowPassOne();
}
}
if (k==2){
if (y0==y) {
remove();
}
if (y0y) {
for (n=y0;n=y-1 ;n++ ) {
if (grid[i][n]!=0) {
k=0;
break;
}
if(grid[i][n]==0 n==y-1) {
remove();
}
}
}
if (y0y) {
for (n=y0;n=y+1 ;n--) {
if (grid[i][n]!=0) {
k=0;
break;
}
if(grid[i][n]==0 n==y+1) {
remove();
}
}
}
}
}
}
}
public void linePassOne(){
if (y0j){ //第一按钮同行空按钮在左边
for (i=y0-1;i=j ;i-- ){ //判断第一按钮同左侧空按钮之间有没按钮
if (grid[x0][i]!=0) {
k=0;
break;
}
else //K=2说明通过了第二次验证
}
}
if (y0j){ //第一按钮同行空按钮在与第二按钮之间
for (i=y0+1;i=j ;i++){
if (grid[x0][i]!=0) {
k=0;
break;
}
else
}
}
}
public void rowPassOne(){
if (x0i) {
for (j=x0-1;j=i ;j-- ) {
if (grid[j][y0]!=0) {
k=0;
break;
}
else
}
}
if (x0i) {
for (j=x0+1;j=i ;j++ ) {
if (grid[j][y0]!=0) {
k=0;
break;
}
else
}
}
}
public void remove(){
firstButton.setVisible(false);
secondButton.setVisible(false);
fraction();
pressInformation=false;
k=0;
grid[x0][y0]=0;
grid[x][y]=0;
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if(e.getSource()==newlyButton){
int grid[][] = new int[8][7];
this.grid = grid;
randomBuild();
mainFrame.setVisible(false);
pressInformation=false;
init();
}
if(e.getSource()==exitButton)
System.exit(0);
if(e.getSource()==resetButton)
reload();
for(int cols = 0;cols 6;cols++){
for(int rows = 0;rows 5;rows++ ){
if(e.getSource()==diamondsButton[cols][rows])
estimateEven(cols+1,rows+1,diamondsButton[cols][rows]);
}
}
}
public static void main(String[] args) {
lianliankan llk = new lianliankan();
llk.randomBuild();
llk.init();
}
}
//old 998 lines
//new 318 lines
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