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吃豆豆游戏代码java 吃豆豆游戏大全
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Python游戏开发,Python实现贪吃蛇小游戏与吃豆豆 附带源码
Python版本: 3.6.4
相关模块:
pygame模块;
以及一些Python自带的模块。
安装Python并添加到环境变量,pip安装需要的相关模块即可。
贪吃蛇的 游戏 规则应该不需要我多做介绍了吧T_T。写个贪吃蛇 游戏 其实还是很简单的。首先,我们进行一下 游戏 初始化:
然后定义一个贪吃蛇类:
其中head_coord用来记录蛇头所在位置,而tail_coords是一个二维数组,用来记录所有蛇身的位置。一开始,贪吃蛇长为3,并且位置是随机生成的。用户通过 键来控制贪吃蛇的行动:
需要注意的是,贪吃蛇不能180 大拐弯,只能90 地拐弯。例如正在向左行动的贪吃蛇不能瞬间变成向右行动。具体而言,代码实现如下:
然后,我们需要随机生成一个食物,且需要保证该食物的位置不与贪吃蛇的位置相同:
在更新贪吃蛇的时候,如果它吃到了食物,则蛇身长加一,否则只是简单的按照给定的方向行动而不改变蛇身长度:
同时,当贪吃蛇吃到食物时,需要重新生成一个新的食物:
最后,当贪吃蛇碰到墙壁或者蛇头碰到蛇身时, 游戏 结束:
并显示一下 游戏 结束界面:
玩家通过 键控制 游戏 的主角吃豆人吃掉藏在迷宫内的所有豆子,并且不能被鬼魂抓到。
若能顺利吃完迷宫内的所有豆子并且不被鬼魂抓到,则 游戏 胜利,否则 游戏 失败。
逐步实现:
Step1:定义 游戏 精灵类
首先,让我们先来明确一下该 游戏 需要哪些 游戏 精灵类。
① 墙类
② 食物类(即豆豆)
③ 角色类
角色类包括吃豆人和鬼魂,鬼魂由电脑控制其运动轨迹,吃豆人由玩家控制其运动轨迹。
显然,其均需具备更新角色位置和改变角色运动方向的能力,其源代码如下:
Step2:设计 游戏 地图
利用Step1中定义的 游戏 精灵类,我们就可以开始设计 游戏 地图了。由于时间有限,我只写了一个关卡的 游戏 地图,有兴趣的小伙伴可以在此基础上进行扩展(在我的源代码基础上进行扩展是很方便滴~)。 游戏 地图的设计包括以下四方面内容:
① 创建墙
② 创建门(一开始关幽灵用的)
image.gif
③ 创建角色
④ 创建食物
因为食物不能和墙、门以及角色的位置重叠,所以为了方便设计 游戏 地图,要先创建完墙、门以及角色后再创建食物:
Step3:设计 游戏 主循环
接下来开始设计 游戏 主循环。首先是初始化:
然后定义主函数:
其中startLevelGame函数用于开始某一关 游戏 ,其源代码如下:
showText函数用于在 游戏 结束或关卡切换时在 游戏 界面中显示提示性文字,其源代码如下:
相关问答
Q1: 网上下载的JAVA代码怎么用
根据你的描述,eat应该是一个工作空间的文件夹(.metadata是工作空间的配置文件),而那个EAT就是吃豆子的项目,用Eclipse的话,设置工作空间到????\eat就可以了.
一种是在打开的时候询问工作空间路径,输入你的eat文件夹的绝对路径就可以.
另一种是在Eclipse中,选文件(File) - 切换工作空间(Switch Workspace) 然后输入eat文件夹的绝对路径.
常理来讲,这样就能看到源代码了,至于运行,你需要找到这些源代码中的main方法,你可以在左侧的"包资源管理器(Package)"中找到EAT项目,在上面点击鼠标右键,点击运行方式(Run As), 选择运行的方式,不知道你的程序是Applet, 还是Application, 试一下吧,应该就可以运行起来了.
Q2: 求个简单点的Java程序 100行左右。 需要解释。
贪吃蛇游戏 望采纳
import java.awt.Button;
import java.awt.Color;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.Point;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.*;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Snake extends JFrame implements KeyListener{
int Count=0;
Button[][] grid = new Button[20][20];
ArrayListPoint snake_list=new ArrayListPoint();
Point bean=new Point(-1,-1);//保存随机豆子【坐标】
int Direction = 1; //方向标志 1:上 2:下 3:左 4:右
//构造方法
public Snake()
{
//窗体初始化
this.setBounds(400,300,390,395);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
GridLayout f=new GridLayout(20,20);
this.getContentPane().setBackground(Color.gray);
this.setLayout(f);
//初始化20*20个按钮
for(int i=0;i20;i++)
for(int j=0;j20;j++)
{
grid[i][j]=new Button();
this.add(grid[i][j]);
grid[i][j].setVisible(false);
grid[i][j].addKeyListener(this);
grid[i][j].setBackground(Color.blue);
}
//蛇体初始化
grid[10][10].setVisible(true);
grid[11][10].setVisible(true);
grid[12][10].setVisible(true);
grid[13][10].setVisible(true);
grid[14][10].setVisible(true);
//在动态数组中保存蛇体按钮坐标【行列】信息
snake_list.add(new Point(10,10));
snake_list.add(new Point(11,10));
snake_list.add(new Point(12,10));
snake_list.add(new Point(13,10));
snake_list.add(new Point(14,10));
this.rand_bean();
this.setTitle("总分吃豆豆游戏代码java:0");
this.setVisible(true);
}
//该方法随机一个豆子吃豆豆游戏代码java,且不在蛇体上吃豆豆游戏代码java,并使豆子可见
public void rand_bean(){
Random rd=new Random();
do{
bean.x=rd.nextInt(20);//行
bean.y=rd.nextInt(20);//列
}while(snake_list.contains(bean));
grid[bean.x][bean.y].setVisible(true);
grid[bean.x][bean.y].setBackground(Color.red);
}
//判断拟增蛇头是否与自身有碰撞
public boolean is_cross(Point p){
boolean Flag=false;
for(int i=0;isnake_list.size();i++){
if(p.equals(snake_list.get(i) )){
Flag=true;break;
}
}
return Flag;
}
//判断蛇即将前进位置是否有豆子,有返回true,无返回false
public boolean isHaveBean(){
boolean Flag=false;
int x=snake_list.get(0).x;
int y=snake_list.get(0).y;
Point p=null;
if(Direction==1)p=new Point(x-1,y);
if(Direction==2)p=new Point(x+1,y);
if(Direction==3)p=new Point(x,y-1);
if(Direction==4)p=new Point(x,y+1);
if(bean.equals(p))Flag=true;
return Flag;
}
//前进一格
public void snake_move(){
if(isHaveBean()==true){//////////////有豆子吃
Point p=new Point(bean.x,bean.y);//【很重要,保证吃掉的是豆子的复制对象】
snake_list.add(0,p); //吃豆子
grid[p.x][p.y].setBackground(Color.blue);
this.Count++;
this.setTitle("总分:"+Count);
this.rand_bean(); //再产生一个豆子
}else{///////////////////无豆子吃
//取原蛇头坐标
int x=snake_list.get(0).x;
int y=snake_list.get(0).y;
//根据蛇头坐标推算出拟新增蛇头坐标
Point p=null;
if(Direction==1)p=new Point(x-1,y);//计算出向上的新坐标
if(Direction==2)p=new Point(x+1,y);//计算出向下的新坐标
if(Direction==3)p=new Point(x,y-1);//计算出向左的新坐标
if(Direction==4)p=new Point(x,y+1);//计算出向右的新坐标
//若拟新增蛇头碰壁,或缠绕则游戏结束
if(p.x0||p.x19|| p.y0||p.y19||is_cross(p)==true){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏结束!");
System.exit(0);
}
//向蛇体增加新的蛇头坐标,并使新蛇头可见
snake_list.add(0,p);
grid[p.x][p.y].setVisible(true);
//删除原蛇尾坐标,使蛇尾不可见
int x1=snake_list.get(snake_list.size()-1).x;
int y1=snake_list.get(snake_list.size()-1).y;
grid[x1][y1].setVisible(false);
snake_list.remove(snake_list.size()-1);
}
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_UP Direction!=2) Direction=1;
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN Direction!=1) Direction=2;
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT Direction!=4) Direction=3;
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT Direction!=3) Direction=4;
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) { }
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) { }
public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
Snake win=new Snake();
while(true){
win.snake_move();
Thread.sleep(300);
}
}
}
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