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java游戏中写墙的代码,java游戏中写墙的代码是什么
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请问java游戏怎么加入一个背景图。请给我代码。谢谢
你说的如果是java swing程序,有两种方法,1、JPanel上放背景;2、JLabel放背景
// 初始化窗口
public void initFrame() {
// 利用JPanel添加背景图片
GImage = new JPanel() {
protected void paintComponent(Graphics g) {
ImageIcon icon = new ImageIcon("image\\benbenla.jpg");
Image img = icon.getImage();
g.drawImage(img, 0, 0, icon.getIconWidth(),
icon.getIconHeight(), icon.getImageObserver());
jframe.setSize(icon.getIconWidth(), icon.getIconHeight());
}
};
jframe.setTitle("测试背景图片");
jframe.add(GImage);
jframe.pack();
jframe.setVisible(true);
jframe.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
ImageIcon icon = new ImageIcon("image\\benbenla.jpg");
icon.setImage(icon.getImage().getScaledInstance(icon.getIconWidth(),
icon.getIconHeight(), Image.SCALE_DEFAULT));
System.out.println(icon.getIconHeight() + "" + icon.getIconWidth());
jlpic.setBounds(0, 0, 1366, 768);
jlpic.setHorizontalAlignment(0);
jlpic.setIcon(icon);
jframe.setSize(1366, 768);
jframe.add(jlpic);
jframe.pack();
jframe.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
jframe.setVisible(true);
相关问答
Q1: 利用JAVA开发一个游戏应用程序,写出设计思想,给出源代码、运行界面及相应解释
游戏名:坦克大战
设计思想:我军坦克、敌军坦克、炮弹、墙、基地
源代码:class Tank{} class Wall{} class Base{} class Shell{}
运行界面:
相应解释:对不起!您提供的分数有限,暂时只能提供给您这么多回复
Q2: 推箱子游戏java代码如何判断下一步是墙还是空地
1. 确定的功能:让玩家通过按上下左右键推箱子,当箱子们都推到了目的地后出现过关信息,并显示下一关。推错了玩家还按空格键从新玩过这关。直到过完全部关卡。
2. 定义的核心数据结构:我们定义一个二维数组ghouse来记录屏幕上各点的状态。char ghouse[20][20]; 其中:0表示什么都没有,'b'表示箱子,'w'表示墙壁,'m'表示目的地,'i'表示箱子在目的地。
3. 对整个进行功能模块划分。
(1)。初始化:在屏幕上输出欢迎信息,把ghouse数组的元素初始化为0。并根据各关的要求在屏幕上输出墙、箱子、目的地和人。并用ghouse 数组记录各点的状态。
(2)。进入游戏循环:这个游戏主循环是等待按键。当接受到上下左右键时执行相关操作:接受ESC键时退出游戏;接受空格键时返回本关开头;接受无效按键时做忽略处理。重点介绍按上下左右键时如何执行相关操作。
(3)。判断是否过关:用一个链表win由每关的初始化函数传给main函数。Win链表主要记录屏幕上的哪些点是目的地,并记录目的地的位置。Main函数每执行一次操作后就判断屏幕上的目的地是不是都有箱子了。
Q3: 跪求游戏java源代码
给你一个俄罗斯方块的把!!
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.*;
import javax.swing.Timer;
public class Tetris extends JFrame {
public Tetris() {
Tetrisblok a = new Tetrisblok();
addKeyListener(a);
add(a);
}
public static void main(String[] args) {
Tetris frame = new Tetris();
JMenuBar menu = new JMenuBar();
frame.setJMenuBar(menu);
JMenu game = new JMenu("游戏");
JMenuItem newgame = game.add("新游戏");
JMenuItem pause = game.add("暂停");
JMenuItem goon = game.add("继续");
JMenuItem exit = game.add("退出");
JMenu help = new JMenu("帮助");
JMenuItem about = help.add("关于");
menu.add(game);
menu.add(help);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setSize(220, 275);
frame.setTitle("Tetris内测版");
// frame.setUndecorated(true);
frame.setVisible(true);
frame.setResizable(false);
}
}
// 创建一个俄罗斯方块类
class Tetrisblok extends JPanel implements KeyListener {
// blockType 代表方块类型
// turnState代表方块状态
private int blockType;
private int score = 0;
private int turnState;
private int x;
private int y;
private int i = 0;
int j = 0;
int flag = 0;
// 定义已经放下的方块x=0-11,y=0-21;
int[][] map = new int[13][23];
// 方块的形状 第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种 第二组 代表旋转几次 第三四组为 方块矩阵
private final int shapes[][][] = new int[][][] {
// i
{ { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } },
// s
{ { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// z
{ { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// j
{ { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// o
{ { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// l
{ { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// t
{ { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } } };
// 生成新方块的方法
public void newblock() {
blockType = (int) (Math.random() * 1000) % 7;
turnState = (int) (Math.random() * 1000) % 4;
x = 4;
y = 0;
if (gameover(x, y) == 1) {
newmap();
drawwall();
score = 0;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "GAME OVER");
}
}
// 画围墙
public void drawwall() {
for (i = 0; i 12; i++) {
map[i][21] = 2;
}
for (j = 0; j 22; j++) {
map[11][j] = 2;
map[0][j] = 2;
}
}
// 初始化地图
public void newmap() {
for (i = 0; i 12; i++) {
for (j = 0; j 22; j++) {
map[i][j] = 0;
}
}
}
// 初始化构造方法
Tetrisblok() {
newblock();
newmap();
drawwall();
Timer timer = new Timer(1000, new TimerListener());
timer.start();
}
// 旋转的方法
public void turn() {
int tempturnState = turnState;
turnState = (turnState + 1) % 4;
if (blow(x, y, blockType, turnState) == 1) {
}
if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {
turnState = tempturnState;
}
repaint();
}
// 左移的方法
public void left() {
if (blow(x - 1, y, blockType, turnState) == 1) {
x = x - 1;
}
;
repaint();
}
// 右移的方法
public void right() {
if (blow(x + 1, y, blockType, turnState) == 1) {
x = x + 1;
}
;
repaint();
}
// 下落的方法
public void down() {
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {
y = y + 1;
delline();
}
;
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {
add(x, y, blockType, turnState);
newblock();
delline();
}
;
repaint();
}
// 是否合法的方法
public int blow(int x, int y, int blockType, int turnState) {
for (int a = 0; a 4; a++) {
for (int b = 0; b 4; b++) {
if (((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) (map[x
+ b + 1][y + a] == 1))
|| ((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) (map[x
+ b + 1][y + a] == 2))) {
return 0;
}
}
}
return 1;
}
// 消行的方法
public void delline() {
int c = 0;
for (int b = 0; b 22; b++) {
for (int a = 0; a 12; a++) {
if (map[a][b] == 1) {
c = c + 1;
if (c == 10) {
score += 10;
for (int d = b; d 0; d--) {
for (int e = 0; e 11; e++) {
map[e][d] = map[e][d - 1];
}
}
}
}
}
c = 0;
}
}
// 判断你挂的方法
public int gameover(int x, int y) {
if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {
return 1;
}
return 0;
}
// 把当前添加map
public void add(int x, int y, int blockType, int turnState) {
int j = 0;
for (int a = 0; a 4; a++) {
for (int b = 0; b 4; b++) {
if (map[x + b + 1][y + a] == 0) {
map[x + b + 1][y + a] = shapes[blockType][turnState][j];
}
;
j++;
}
}
}
// 画方块的的方法
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
// 画当前方块
for (j = 0; j 16; j++) {
if (shapes[blockType][turnState][j] == 1) {
g.fillRect((j % 4 + x + 1) * 10, (j / 4 + y) * 10, 10, 10);
}
}
// 画已经固定的方块
for (j = 0; j 22; j++) {
for (i = 0; i 12; i++) {
if (map[i][j] == 1) {
g.fillRect(i * 10, j * 10, 10, 10);
}
if (map[i][j] == 2) {
g.drawRect(i * 10, j * 10, 10, 10);
}
}
}
g.drawString("score=" + score, 125, 10);
g.drawString("抵制不良游戏,", 125, 50);
g.drawString("拒绝盗版游戏。", 125, 70);
g.drawString("注意自我保护,", 125, 90);
g.drawString("谨防受骗上当。", 125, 110);
g.drawString("适度游戏益脑,", 125, 130);
g.drawString("沉迷游戏伤身。", 125, 150);
g.drawString("合理安排时间,", 125, 170);
g.drawString("享受健康生活。", 125, 190);
}
// 键盘监听
public void keyPressed(KeyEvent e) {
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_DOWN:
down();
break;
case KeyEvent.VK_UP:
turn();
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right();
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
left();
break;
}
}
// 无用
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
// 无用
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
// 定时器监听
class TimerListener implements ActionListener {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
repaint();
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {
y = y + 1;
delline();
}
;
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {
if (flag == 1) {
add(x, y, blockType, turnState);
delline();
newblock();
flag = 0;
}
flag = 1;
}
;
}
}
}







