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iOS游戏开发之Cocos2d
CCNode是cocos2d中最重要的一个基类,是一个抽象类,定义了所有节点的公共属性和方法,因为其重要性,所以这里把官方API对CCNode的属性方法描述粗略了翻译下,方便日后查询使用,也希望能帮到大家,如果有的地方描述不准确,大家可以直接参考官方英文原版的说明: 点击打开链接 。
CCNode的特征有:position、scale(x,y)、rotation(in degrees,clockwise)、CCCamera(an interface to gluLookAt)、CCGridBase(to do mesh transformations)、anchor point 、size、visible、z-order、openGL z position
默认值为:rotation:0、position:(x=0,y=0)、scale:(x=1,y=0)、contentSize:(x=0,y=0)、anchorPoint:(x=0,y=0).
成员方法描述:
CCDirector是整个cocos2d引擎的核心,游戏之中的一些常用操作控制,比如场景的转换,游戏的暂停继续控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对于精灵(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等;
CCDirector是游戏项目的总导演,会经常调用进行一些控制,所以该CCDirector利用了单件设计模式,也就是项目里取到的director都是同一个;
CCDirector的生成方法为[CCDirector sharedDirector],包含的方法如下
由上可见,CCDirector最主要的还是对场景(Scene)的控制。
Scene场景也是cocos2d中的重要元素,我们可以理解为场景是一个舞台,游戏中最重要的就是构建一个一个的舞台,游戏中关卡,版块的切换就是一个一个场景的切换;CCDirector控制对场景的切换,pushScene,popScene等director中的方法就是控制场景的切换的~有点类似于UINavigationController中的切换方法;
director切换场景的常用方法有
Scene是CCNode的子类,因为场景的特殊性,所以决定了场景是由一个一个的其他元素构建的,精灵和层,菜单(特殊的层)等,通过addChild等方法,这也是继承自CCNode的一些特性;
层是依附于场景之上的图层,可以响应用户的操作事件,一个场景常常是由多个层组成的~cocos2d官网上的一张场景分解图可以很形象地说明;
左上的场景由三个layer组成,背景层,精灵动画层,菜单层,三个层有顺序地叠加形成了一个scene,该scene由director,在适当的时候用push或pop等方式来控制游戏场景切换;与用户交互的事件也在层之上进行定义,比如菜单层上定义的点击事件,另外层还可以响应加速计;
层是节点CCNode的子类,所以可以被手动控制翻转或用动作(Action)来进行控制,并可以在其上面添加其他层或者精灵等(addChild);
层的创建由继承自CCNode的node方法来进行,通常在场景的init方法中进行,如下
CCLayer *backgroundLayer = [GameBackground node];
[[CCScene node] addChild:backgroundLayer];
层的叠加顺序取决于z轴(z-order)的值;
层的本质是对节点进行分组(iPhoneiPad cocos2d 游戏开发实战);
精灵CCSprite继承自CCNode,可以认为是一个可以被手动控制,执行动作的2D图片,我们在游戏中看到的人物形象等基本上全是精灵;精灵可以在其身上添加子精灵,并且运动时,附着的其他精灵会跟着一齐运动;精灵常常与美术相关;
CCAction是游戏的一个和重要组成部分,游戏之所以区别于应用就是因为形象鲜明,趣味性交互性强,如果游戏元素没有动作,那就很无聊了;
之前我们已经介绍过,CCNode节点中有一个(void)runAction:(CCAction *)action 方法,所以,所有继承自CCNode的类,比如精灵,层,甚至菜单都可以执行动作;
CCAction有很庞大的层次关系,如图所示
其中主要的为CCAction--CCFiniteTimeAction
其中CCFiniteTimeAction下的两个子类CCActionInstant和CCActionInterval分别为瞬时动作和延时动作;
瞬时动作更接近于节点属性的设置,有的时候是为了更方便地组成动作序列,延时动作则是我们经常看到的一些动画画面;
动作的返回值类型为id,所以,你会经常看到这种写法
CCMoveTo *move = [CCMoveTo actionWithDuration:3 position:CGPointMake(100,200)];
[sprite runAction :move];
瞬时动作我们会在介绍动作序列时再作详细说明,下面归纳一下延时动作,常用的延时动作有
CCMoveTo
移动到参数position位置
示例:CCMoveTo *move = [CCMoveTo actionWithDuration:3 position:CGPointMake(100,200)];//该动作移动到position参数位置;
CCMoveBy
精灵移动参数个位置
示例:[sprite runAction:[CCMoveBy actionWithDuration:3 position:pos]];//该动作使节点移动pos个位置;
CCFadeTo
节点色调透明度变化
示例: [sprite runAction:[CCFadeTo actionWithDuration:3 opacity:opa]]; //节点透明度渐变为opa(0~255);
CCFadeIn
节点亮度从0渐变为最高
示例: [sprite runAction:[CCFadeIn actionWithDuration:3 ]; //节点在3秒内从黑暗变为最亮;
CCFadeOut
同上相反;
CCBlink
节点闪烁,需设置闪烁次数;
示例:[sprite runAction:[CCBlink actionWithDuration:3 blinks:t]]; //节点在3秒内闪烁t次;如果持续时间变长,闪烁频率会自动调低;
CCRotateTo
节点旋转,需设置旋转角度
示例:[sprite runAction:[CCRotateTo actionWithDuration:3 angle:180]]; //节点在3秒内旋转180度;
CCRotateBy
节点旋转,经试验没发现与CCRotateTo有何区别;
示例:[sprite runAction:[CCRotateBy actionWithDuration:3 angle:180]]; //效果同上一样;
CCScaleTo
节点放大,有两个方法
示例:[sprite runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:3 scale :2]];//节点在3秒内放大到原来的2倍;
[sprite runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:3 scaleX:2 scaleY:3]];//节点在3秒内横方向放大到原来的2倍,纵方向放大到原来的3倍;
CCScaleBy
节点放大,经试验没发现与上述效果有何区别(大家发现后告诉我);
CCTintTo
节点调色
示例:[sprite runAction:[CCTintTo actionWithDuration:3 red:110 green:110 blue:110]]; //节点在三秒内着色为RGB颜色如参数所示
CCTintBy
节点渐变
示例:[sprite runAction:[CCTintBy actionWithDuration:3 red:110 green:110 blue:110]]; //节点在三秒内以RGB参数逐渐加深;
CCSkewTo
节点斜率变化
示例:[sprite runAction:[CCSkewTo actionWithDuration:3 skewX:30 skewY:5]];//将一个节点按横坐标30,纵坐标5的大小倾斜;该参数效果见图
CCSkewBy
效果同上一样;
CCBezierTo
使节点按贝塞尔曲线移动,需先生成一个贝塞尔参数,见示例
示例:
ccBezierConfig bezier;//创建贝塞尔曲线
bezier.controlPoint_1 =ccp(sprite.position.x, sprite.position.y);//起始点
bezier.controlPoint_2 =ccp(sprite.position.x+5,sprite.position.y+20);//控制点
bezier.endPosition =ccp(sprite.position.x+50, sprite.position.y+100);//结束位置
[sprite runAction:[CCBezierToactionWithDuration:3bezier:bezier]];
关于贝塞尔曲线,主要作用是通过点确定准确的曲线图形,建议大家百度一下 点击打开链接
CCBezierBy
每次移动贝塞尔曲线个距离;用法同上;
通过上面这些主流的动作行为,我们可以实现一些很有视觉冲击力的动画效果,常用到的常常有放大(远近景拉伸),旋转,跳越等;
cocos2d中的动作远比上面这些要灵活的多,下回就介绍一下动作的一些修饰,动作序列,和动作序列中怎样加入一些回调方法;
用CCActionEase来对动作进行修饰
CCEaseBackIn
在正常runAction前会有一个拉后的动作;
示例:
CCEaseBackIn *ease = [CCEaseBackInactionWithAction:[CCMoveByactionWithDuration:3position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];
//效果为精灵在往向移动200之前先向左移动一部分;
CCEaseBackInOut
修饰前的动作运行前向后,运行结束后回弹,注意,这里回弹是超过设定的移动距离再弹回;
CCEaseBackIn *ease = [CCEaseBackInOut actionWithAction:[CCMoveBy actionWithDuration:3 position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];
CCEaseBackOut
修饰前的动作运行结束后弹回
CCEaseBackOut *ease = [CCEaseBackOut actionWithAction:[CCMoveBy actionWithDuration:3 position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];
CCEaseBounceIn
修饰前的动作结束前有三次回到起点的跳跃(自己总结的,大家还是自己看看效果好)
CCEaseBounceIn *ease = [CCEaseBounceInactionWithAction:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];
CCEaseBounceOut
修饰前的动作结束后往之前的运行轨迹上跳跃三次
CCEaseBounceOut *ease = [CCEaseBounceOutactionWithAction:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];
CCEaseBounceInOut
结合了上面两种效果
CCEaseBounceInOut *ease = [CCEaseBounceInOutactionWithAction:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];
CCEaseElasticIn
与CCEaseBounceIn效果类似,不过不是跳跃,是渐快的移动;
CCEaseElasticIn *ease = [CCEaseElasticInactionWithAction:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];
CCEaseElasticOut
与CCEaseBounceOut效果类似,依然是渐快的弹性移动;
CCEaseElasticOut *ease = [CCEaseElasticOutactionWithAction:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];
CCEaseElasticInOut
结合了上面两种效果;
CCEaseIn
这是比较早的版本就存在的类库了,在运动的结尾突然加速
CCEaseOut
在运动一开始就突然加速;
CCEaseInOut
由慢到快,再由快到慢,注意这三个是CCEaseRateAction的子类,有一个方法
CCEaseIn actionWithAction:action rate:rate 是可以调节rate作为速率的
还有一些CCEase效果,不过因为不常用,或者我也把握不准,试不出来效果,这里就不列了;
使用动作序列CCSequence将动作组合起来
CCSequence从CCActionInterval继承而来,使用方法类似于一个array,可以在里面添加几个动作,使其动作一个接一个运行(one after another),例如
上面动作序列的效果为:sprite向右移动100,其中因为CCEaseBounceOut的原因水平方向往回弹三次,之后往向跳三次,每次50,高度为50;
注意添加动作序列时需要以nil为结尾,ios开发同学应该很熟悉这种操作;
使用回调动作CCCallFunc在动作序列中添加方法回调
一个动作序列中一个动作一个动作之间,如果我们想要调用某个方法,可以使用CCCallFunc来进行,使用方法如下:
先添加一个方法(无参数)
然后用CCCallFunc来生成一个可以添加到动作序列里的对象,并放到两个动作之间;
这样就会在执行完ease动作之后,执行jump动作之前,调用callBackTest方法,输出内容;
除了CCCallFunc,还有CCCallFuncN,CCCallFuncND可以使用,三者之间有一定的区别;CCCallFunc调用的方法没有参数,后两者分别有一个,两个参数且固定的第一个参数都是sender本身;
相关问答
Q1: 请问ios游戏开发需要哪些知识
基础是要过关的,oop、多线程、db、基本算法或数据结构是必须的。
还要熟练掌握Objective-C语言,C/C++语言;3.熟悉Cocoa开发框架,包括UI、网络等方面,熟悉IOS开发工具和相关开发测试工具的使用,掌握常用的数据结构与常用算法,较好的逻辑思维分析和表达和沟通能力,要有一定的自学能力,较强的团队协作意识。
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Q2: iOS PDFKit 开发指北
2017年夏天,在苹果全球开发者大会(WWDC)上,苹果公司终于推出了针对于 iOS 的 PDFKit 支持。PDFKit 自从 MacOS 10.4 以来一直在 AppKit for MacOS 中。但 UIKit 却迟迟得不到支持,尽管苹果公司之前在 iBooks 和 Mail 中使用过 PDFKit , 但是该框架并未向开发人员开房。
PDFKit 包含了大量关于 PDF 相关的功能,例如,打开,修改,绘图和保存 PDF ,也包含了搜索文本。在 iOS 11 后,苹果终于开放了 PDFKit 。目前(虽然离 PDFKit 发布已经过了一年多),但是目前中文资料和 Demo 确实比较少,下面笔者就带着大家简单的了解一下 PDFKit。
主要核心功能如下:
PDFView
PDFDocument
PDFPage
PDFAnnotation
让我看到你们的双手, put your hands up!
引入 #import PDFKit/PDFKit.h ,创建 PDFView ,创建之前,首先要创建 PDFDocument ,这里通过文件路径 URl 进行创建。
创建 PDFView ,将 PDFDucument 对象赋给 PDFView。
至此,就实现了 PDF 的读取及显示。
首先获取 PDFDocument 的属性 PDFPage :
通过 PDFPage 的对象方法,可以获取 PDF 的缩略图,这里需传入图片的 size:
创建 collectionViewCell ,通过 collectionView 就可以实现一个大致的功能。
点击跳转
获取 cell 的点击事件,取出所点击的 PDFPage 对象,用下述方法进行跳转:
PDFOutline 是一个层级关系的对象,他表示 PDF 的大纲(也就是我们常用的书签)。每个 PDFOutline 对象都可通过 childAtIndex: 方法获取出他的孩子对象, 注意 ,这里需要先判断 numberOfChildren ,以确定该 outline 对象存在多少个孩子节点,避免下标超界引发的崩溃。
实现大纲功能
从 PDFDocument 中获取 PDFOutline
遍历 outline 孩子节点(默认只遍历一层)
当点击节点时,判断有无孩子节点,进行当前数组的新增或删除。
这里搜索功能主要靠下述方法实现
调用此方法之前,首先需将 PDFDocument 设置代理,通过 PDFDocument 的代理进行回调。获取 PDFSelection 对象,
再根据 selection 对象显示搜索内容。
调用下述方法即可对 PDFView 进行缩放,
实现双击缩放或还原:
这里通过设置 pdfView 的 scaleFactor 属性即可实现, 注意 : scaleFactorForSizeToFit 属性是当前 PDF 充满屏幕的比例。
GitHub :
本文原地址:
Q3: ios游戏开发教程谁有吗?能不能提供一下?
2015.10.10课程汇总免费下载
链接:
提取码:bf12
2015.10.10课程汇总|千锋欧阳老师iOS游戏开发培训视频-愤怒的小鸟|千锋欧阳老师iOS培训视频-UI第一季2013年10月发布|千锋欧阳老师Cocos2D-X游戏开发视频教程-捕鱼达人|千锋教育《Swift学习语言》视频教程更新第十六章|
Q4: 如何学好 iOS 游戏开发?
1、开发环境及工具。首先一定要配置好开发环境及开发工具,才能做后续的学习。
2、开发语言。这是学习iOS的重点,以后应用就需要使用这种语言来开发App。重要性不言而喻。这个学习的过程就是多看书,多练习。
3、iPhone/iPad 开发基础。在这一阶段需要了解iPhone/iPad开发中常用的控件,多做Demo,下一些别人的code,多参考研究。
4、代码的优化及复用。这一阶段就需要有更高的追求,不只是要完成功能,还有让自己写的代码更优化,复用性更强。






