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cocos2d-html5如何解决帧数慢问题
这个方法又要加载文件又要现场解析atlas和json,所以会慢很多。时间消耗点:Json解析。
优化下系统启动程序,把没用的关闭,卸载没用的插件,清理电脑垃圾,桌面别放太大的文件或者不放文件,只一个快捷方式就好,清理下没有的注册表文件,清理没有的软件。
浏览器首先加载 index.html 页面,值得注意的有两点,在页面的 DOM 树中,能看到命名为**gamecanvas**的**Canvas**元素,它将会是游戏的画布,另一点,在页面的最后,加载了 cocos2d.js 文件。
要解决这些问题可以从三方面入手解决:硬件方面:(1)增加物理内存:如果主板有多余内存插槽,可增加与原内存型号规格相匹配的内存。如果硬件支持,最好安装64位的操作系统,以更好地管理大内存的使用。
相关问答
Q1: 如何在Cocos引擎中配置Html5游戏开发环境
1、Cocos2d-JS引擎 Cocos2d-JS引擎是Cocos2d-x的JS版本,它极大简化与整合的API设计使得游戏开发变得前所未有地轻松。依托Web使Cocos2d-JS享有高效的开发测试环境,命令行工具提供三步就可以搞定Web与Native全部署的便捷功能。
2、TurbulenzTurbulenz是一个开源的HTML5游戏引擎,提供了可以运行在Windows、MacOS、Linux上的SDK,允许开发人员创建高质量和硬件加速的2D、3D游戏。
3、建立第一个项目,项目环境设置开发一个场景(页面)很不幸,许多游戏引擎还是native方式搭建界面的,比如cocos,需要你一步步指明界面控件的位置。
4、一般来说如果不是特别有能力驾驭,最好现成的采用跨平台的应用程序开发方案,比如CocosCreator采用electron框架。调试功能:提供查看FPS,跟踪代码运行,Profile,网络信号模拟,分辨率模拟设置,硬件设备模拟(手机)预览游戏等。
5、话不多说,现在就开始介绍HTML5游戏开发的5条实用建议。建议1:使用框架如果只是用HTML5编写一些小程序其实非常简单,但如果想往你的游戏中加入更丰富的功能,那么就有许多其他的事情需要处理了。
Q2: cocos2dx为什么要封装websocket库,而不封装socket
1、websocket的发明是为了让javascript使用socket,而在Web上更好地实现实时性要求较高的应用。在使用上,websocket同socket非常相似,最大的区别在于建立连接时,websocket需要发送一个HTTP请求,然后做一个协议升级。
2、browser会触发onerror消息;当Browser接收到WebSocketServer发送过来的数据时,就会触发onmessage消息,参数evt中包含server传输过来的数据;当Browser接收到WebSocketServer端发送的关闭连接请求时,就会触发onclose消息。
3、性质不同 websocket:websocket是一种让客户端和服务器之间能进行双向实时通信的技术。socket.io:socket.io是将WebSocket、AJAX和其它的通信方式全部封装成了统一的通信接口。
4、灵活运用的程度不同:WebSocket 更易用,而 Socket 更灵活。Socket是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口。
5、服务端不能主动向客户端推送数据。通信的数据是基于文本格式的。二进制数据(比如图片等)要利用base64等手段转换为文本后才能传输。
6、WebSocket是HTML5规范提出的一种协议。HTML5 Web Sockets规范定义了Web Sockets API,支持页面使用Web Socket协议与远程主机进行全双工的通信。
Q3: 一、cocos2dx之如何优化内存使用(高级篇)
1、它就是苹果的开发工具- Allocations & Leaks,在xcode中你长按Run按钮并且选择Profile去启动这两个工具。这里我们有个截图:你可以使用Allocation工具去计算你应用的内存使用情况并且可以查看内存泄露情况。
2、如果针对iOS的开发,RGBA44将有颜色分级问题,建议使用PVRTC4,内存消耗最少,最富成本的纹理处理。但PVRTC4也存在缺陷,即透明性存在明显缺陷。协调Android,我们现在推荐PNGQANT工具,它可以高度优化PNG的大小。
3、这里必须要引入过渡场景,用于removeunused的缓存,然后预加载下一个场景需要使用的资源。 并且cocos2dx提供了api可以查看内存中所有的缓存,做为开发必须能完全熟知内存中的这些缓存,能及时判断哪些材质是多余的。
4、介绍 纹理缓存是将纹理缓存起来,之后的绘制工作就能减少内存。每一个缓存图像的大小,颜色和区域范围都是可以被修改的。这些信息都是存储在内存中,不用在每一次绘制的时候都发送给GPU。
5、。如果硬件支持,但玩游戏或运行大型程序却很卡:利用系统自带修复工具或利用360安全卫士清除硬盘碎片、安全后台进行检测或升级数据库,可增加与原内存型号规格相匹配的内存、硬件方面电脑硬件配置不差。
6、所以cocos2dx引入了引用计数这个内存管理机制。
Q4: 如何提高cocos2d-x-spine骨骼动画加载速度
1、加载spine骨骼动画比较耗时的主要是json文件之后的解析。如果对内存没有太大影响,你可以考虑预加载后cache。或者如果骨骼通用,可以考虑换皮肤,而不是从新加载一个spine。
2、)导出动画文件Json。Cocos2d-x程序中,使用Spine动画首先需要包含spine的相关头文件。其常用方法如下:创建一个Spine动画对象,将动画文件和资源文件导入。
3、设置组合动作吧 先DelayTime设置延迟,然后设置回调CallBack,在回调里面修改精灵的动作然后播放动画,最后Sequence组合下DelayTime和Callback给精灵runAction就可以了。
Q5: 关于cocos游戏内存优化
1、资源批量加载优化,也就是分帧加载 如果需要大量生成节点或者prefab的时候,我们要考虑分帧加载,不能一次性的同一时间加载 游戏中频繁更新的文字,推荐使用BMFont,系统字体会比较消耗性能。
2、缓存(材质缓存,精灵帧缓存)管理 这里必须要引入过渡场景,用于removeunused的缓存,然后预加载下一个场景需要使用的资源。
3、在游戏中,纹理不仅占据大量的包体,也占据了大量的内存。
4、最后将RenderTexture传入节点进行scale拉伸,得到我们需要的实际显示效果。
5、现在我的游戏从几百drawcall降到了30左右。其实还能继续降,不过手机发热不是很严重了,没有继续优化。对于目前的版本,优化drawcall换来的就是美术资源的增加,工作量的增加。大家自己斟酌。
关于cocos2dxhtml5优化和的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。







