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html5开发的游戏开发,h5游戏开发和前端开发
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如何开发一个简单的html5小游戏
创建画布
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个canvas元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。
准备图片
// 背景图片
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。
整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。
游戏对象
// 游戏对象
var hero = {
speed: 256, // 每秒移动的像素
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;
现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。
处理用户的输入
// 处理按键
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。
为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。
开始一轮游戏
// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// 将新的怪物随机放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。
更新对象
// 更新游戏对象的属性
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 用户按的是←
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 用户按的是→
hero.x += hero.speed * modifier;
}
// 英雄与怪物碰到了么?
if (
hero.x = (monster.x + 32)
monster.x = (hero.x + 32)
hero.y = (monster.y + 32)
monster.y = (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};
这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。
有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。
现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。
渲染物体
// 画出所有物体
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
// 计分
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};
之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。
这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!
主循环函数
// 游戏主函数
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;
update(delta / 1000);
render();
then = now;
// 立即调用主函数
requestAnimationFrame(main);
};
上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。
关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「Onslaught! Arena Case Study」。
关于循环的进一步解释
// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;
如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的
为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。
启动游戏!
// 少年,开始游戏吧!
var then = Date.now();
reset();
main();
总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。
到此,相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。玩玩这个游戏或者下载代码自己研究研究吧 :)
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相关问答
Q1: h5游戏开发需要注意什么?
首先要明确思考H5开发的内容和推广方式,同时开发时也要注意一些技术问题。总结以下开发H5游戏时需要注意的几个问题的要点。
1、使用多种宣传渠道
上线推广的第一天是访问的顶峰,几天之后的数据呈平稳状态,访问量较低。为了保持热度,就需要扩展推送渠道。
2、用户关注点
用户喜欢的关注点要排在最前面,让用户看到。
3、指导用户操作
H5小游戏开始前必须有操作方法提示。游戏的操作方法在策划时要选择大众比较常见的操作方式。这种操作方式通常是用户习惯的操作方式,因此很容易上手和传播。
4、页面层级简单
与PC情况一样,用户接触率随着页面层级的加深而减小。在H5游戏中,用户首先进入主页,点击“开始游戏”即可进入游戏页面,经过性别选择和操作提示后开始游戏。每个阶段的操作都有一些用户流失。
5、用户操作习惯
H5小游戏是以移动平台为基础,为移动平台开发和优化的游戏。在技能已经普及的情况下,滑动已经是移动端最基本的操作习惯。因此,制作游戏时要尽量保持手机操作习惯。
6、避免输入行为
过多的输入动作也会导致触感率损失,随着层级的加深,触感率就会降低,再加上输入行为,可能会发生断崖式流失。因此,输入行为最好放在二层,层级越高,接触率越高,对输入行为的抵触度也越低。
7、动态元素的使用
H5游戏在开始前会有一段动画,部分用户在动画过程中开始点击页面。动态元素更能在视觉诱导上吸引用户的注意力,因此在诱导或重要元素上添加动态效果要很多。但是有些照片虽然不是动态的,但也让人有点击的欲望。
8、有行为触发的按钮要设计得足够显眼
PC页面用户有点击左上角logo返回主页的习惯,手机页面的操作习惯可能会受到logo设计的影响。根据几个专题发现,用户对简单的LOGO点击的欲望不大,但如果添加返回或其他标识的LOGO,点击率就会增加。
9、内容大小注意限制
一项海外数据调查显示如果用户在使用手机时遇到加载5秒以上的手机网站,74%的用户会离开,根据之前内部的网速测试结果显示,访问我们网页的手机平均网速仅仅只有93k
/s,如果容忍时间为5秒,那么网站加起来就要控制在456k以内,建议首屏加载在456k以内其余的按需加载或延迟加载,添加loading可以获得更多加载时间。
Q2: 如何快速开发html5游戏?
我不知道题主是什么意思,“如何快速开放html5 游戏 ”?是指简单的换皮 游戏 还是高质量的 游戏 呢?我最近也在学习各种引擎,对于 游戏 开发还是有一些了解的。(虽然作为新人开发者实在找不到合适的工作,难受。)
html5 游戏 开发,也可以说是H5 游戏 ,是时下最火热的 游戏 类型之一。其简单快捷的开放方式深受开发者喜爱。
HTML5是用于取代1999年所制定的 HTML 4.01 和 XHTML 1.0 标准的 HTML 标准版本,现在仍处于发展阶段,但大部分浏览器已经支持某些 HTML5 技术。HTML 5有两大特点:首先,强化了 Web 网页的表现性能。其次,追加了本地数据库等 Web 应用的功能。
对比与HTML4来说,H5的语法更加简单,新增了许多标签,拥有全新的表单,更加方便初学者上手。
对于题主所说的如何快速开发H5 游戏 ,如果是为了让阅历上多添加几个项目,可以选择去网络上搜索相应的教程学习,根据案例来编写,最后修改一部分参数和图片,如此重复修改,可以制作出简单的换皮 游戏 。
但是要制作剧情,操作,玩法等各种方面新颖的 游戏 ,还是需要慢慢的沉淀下来才行。
Q3: h5小游戏开发是怎么做的?简单吗?
H5 小游戏开发很难,从开始的立项、执行、写代码,到后来的上线、测试、运营维护都需要很大的成本,小伙伴们的公司之前在年会时选择自己开发小游戏,可是后来成本太大,做到一半就停止了。
后来就寻找各种小游戏定制平台,最终选择tomgame专业的团队来定制自己的H5小游戏,只管提出需求,其他的 都不用管,非常不错的。







