
正文
迷宫html5,迷宫游戏
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口袋怪兽不可思议的迷宫赤之救助队攻略详解
第一关
故事开始在森林中,主角被队友叫醒后,系统会提示你输入你的名字。完成后,一只巴大蝴飞了过来,要求我们救出迷宫中的绿毛虫。对话结束后主角就会进入第一个迷宫。由于是第一个迷宫,难度不是很大,主要是让玩家熟悉操作,因此还是多在这里转转熟悉操作顺便练级吧。迷宫中出现的PM有:波波,向日种子,刺尾虫,蛋蛋。过了3F就会遇到绿毛虫,任务结束,巴大蝴会给主角3个果实作为答谢物品。
★小提示:如果你在冒险中倒下的话,是会损失金钱和道具的。
然后队友会带主角回到自己的家里,接着要求给救助邮箱取名字,之后提示存档和睡觉。醒来后到门口不能出去,只能回床上再睡一天。
第二关
醒来后离开房子,在对话中得到一封小磁怪的求助信,要去救出小磁怪的兄弟。对话结束后,向下走即可前往救助地点(主线剧情所需要前往的地点前会有个“GO”字)。
第二个迷宫是发电厂,出现的PM有小拉达,土狼犬,尼多兰,雷电球,电击怪和正电兔,注意主角可能会被麻痹。迷宫中会有些绿色的箭头,走过去可以回复下降的能力。在6F会看到小磁怪,任务完成,并且获得两个道具。
每完成一个任务,系统都会提示你存档并且睡觉。醒来后出门调查邮箱,队友出现,并带你去参观这个小镇。这是小镇内主要的设施有:变色龙开的道具店,猫老大开的银行,毒布丁开的技能融合屋,袋龙开的道具存放处。向小镇的右边走是大嘴鸥的邮局,邮局的外面有一个公告板,在这里可以接受委托。因为目前没有什么任务,所以先去公告板那里接下5个任务并且完成。
5个任务都不是很难,主要是寻找某某PM或者收集某某道具。需要注意的是,如果该层有救助对象,那么在进入该层的时候,系统会发出“叮”的一声并且有对话框提示。需要救助的PM的特征是,PM下方有个黄圈圈,不会攻击你,到处乱跑。上去点中它后即可完成任务。
第三关
当主角正在做梦时,发生了地震,主角醒来后三地鼠出现。接受三地鼠的求助,即可向第三个迷宫前进了。
第三个迷宫有9层,出现的PM有:天平偶,蛇纹熊,可可多拉,烈雀,小拳石,玛沙那,巴尔郎。到达9F后钢鸟出现,接着是BOSS战,击败钢鸟后地鼠获救,任务完成。
回到小镇,对话结束后,胖可丁的友谊园地在小镇中心开张了。接着去友谊园地对话,对话完毕后正想离开,触发了FLB(由胡地、巨大甲龙和喷火龙组成的队伍)剧情。
对话结束后可以去其他迷宫进行委托任务,当积累一定经验后即可继续触发主线剧情。在以后的剧情中,还会出现这种“空闲”的状态,多去做做支线任务吧。
第四关
以耿鬼为首的恶之救助队找上门来了,对话结束后队友发现邮箱里的信件全没了,此时大嘴鸥又送来了信件,继续执行任务吧。
完成任务后,绿毛虫和耿鬼再次出现,主角接受了绿毛虫的求助,第四个迷宫出现。
第四个迷宫的层数增加到13层,出现的精灵有:胡说树,小山猪,向日花怪,走路草,尾立,甲壳蛹,顿甲茧,蘑蘑菇,直冲熊,芭瓢虫,飞天螳螂,乌波,懒人猿,椰蛋树,咕咕。当到达13F时耿鬼一行出现了,作为BOSS登场,接下来是BOSS战。解决掉他们之后,铁甲蛹出现,任务完成。
第五关
第二天刚出门就遇到毽子草,接受毽子草的委托,新的迷宫出现。
第五个迷宫有10层,出现的PM有:臭臭花,熊宝宝,洋洋蜻蜓,独角虫,大葱鸭,毒粉蝶,蚊香蝌蚪,戴鲁比,大鄂蚁,线球,派拉斯,迷宫中会出现水坑,水系或飞行系PM可以在水面上移动。来到最底层遇到毽子草和倒下的天木狗,接着遇到闪电鸟。对话结束后,任务完成,新迷宫出现。
第六关
次日起床后前往第六个迷宫。这个迷宫有11层,出现的PM有:尼多朗,沙漠奈亚,落雷兽,独角虫,比比鸟,惊角鹿,大针蜂,电击兽,电龙,天蝎,雷电兽,卡迪狗。在11F有一个袋龙雕像,在这里可以进行存档。
继续前进,进入下一个迷宫,共3层,出现的PM同前面基本一样。在最底层遇到闪电鸟,BOSS战开始。
打败闪电鸟后FLB出现,对话后闪电鸟飞走,天木狗被送回去了,对话后回到家里。
第七关
醒来后前往新的迷宫,共13层,出现的PM有:小小象,土龙弟弟,毽子花,嘟嘟,霸王花,斗笠菇,梦歌奈亚,黑暗鸦,猫头夜鹰,阿力多斯,赫拉克罗斯,黑鲁加,肯泰罗。在13F看到天然鸟,对话后任务完成。
第八关
出门后来到小镇中心,遇到荷叶童、布鲁和喇叭芽,对话后向上走来到地震鲶鱼所在的池塘,进行对话,选项选“是”,对话后返回家里睡觉觉,触发剧情。
第二天,来到小镇中心,触发剧情,耿鬼诬陷了主角。之后回到家里,正想进门FLB又出现了,对话后任务触发,新迷宫出现。
次日起来,与队友对话,选择バツチリ,决定揭开事情的真相。然后,被主角救过的PM都来送行。
一路上发生了很多怪事,例如裂开的地面,爆发的火山等等。之后主角来到了第八个迷宫。这个迷宫有14层,出现的PM有:土居忍士,超音蝠,尼多娜,甜甜萤,尼多力诺,蔓藤怪,宝贝龙,大嘴蝠。
走出迷宫后发生剧情,并且来到下一个迷宫,主角可以在洞口处存档。进入迷宫前会提问是否进入,然后是进入哪个迷宫。
选第二个迷宫,共4层,在通往5F的楼梯时会从入口出来,随后提示选第一个迷宫。这里出现的PM有超音蝠,尼多力诺,呆火驼,比雕,尼多娜。
选第一个迷宫,共12层,出现的精灵有:比雕,呆火驼,熔岩虫,小鸭嘴龙,壶壶,煤炭龟,烈焰马。
在底层可以进行存档,之后进入下一个迷宫。共3层,出现的精灵有:大嘴雀,风速狗。
在3F触发剧情,火焰鸟登场,接着是BOSS战。打败火焰鸟后第八关剧情完成。
★小提示:在击败火焰鸟、闪电鸟和急冻鸟等神兽时,它们都有一定几率会加入你的队伍,不知你有没有把握好机会呢?
第九关
主角继续前进,途中遇到灾兽,不过它又跑掉了。在迷宫入口处同样可以存档。
进去前仍会问你进哪个迷宫:
第二个迷宫共4层,和前面一样,在底层会返回入口并且进入第一个迷宫。这里出现的PM有:露力丽,大尾立,朝北鼻,榛果球。
第一个迷宫共10层,出现的PM有:露力丽,大尾立,朝北鼻,长毛猪,百变怪,大狼犬,可多拉,雪童子。
在10F可以进行存档,继续前进即可到达下一个迷宫。迷宫共5层,出现的PM有:属怪,铁甲犀牛。在底层触发剧情,急冻鸟登场,接着是BOSS战。
打败急冻鸟后灾兽出现,急冻鸟飞走后,灾兽想加入队伍,选择“是”即可白得一只精灵。
第十关
来到第十个迷宫前,同之前一样,会问你要进哪个迷宫。
进入第二个选项的迷宫,总共有4层,到达底层后一样会返回入口。出现的精灵有:露力丽,大尾立,朝北鼻,榛果球。
第一个迷宫共15层,出现的精灵有:甲壳龙,青眠鸟,榛果球,小海狮,过动猿,猫鼬斩,风铃铃,饭匙蛇,请假王。
到达底层又是一袋龙雕像,后面仍是迷宫。共5层。出现的精灵有:冰鬼护。到达底层后触发剧情,FLB出现,两边打了起来(胡地居然玩起了肉搏战……),随后九尾出现并制止。
对话后回到小镇中心,触发剧情。耿鬼的谎言被揭穿,灰溜溜地走了。第十关完成。
第十一关
第十关结束后,B、C、D级别的任务出现了,难度增大了不少,努力去完成吧。
主角又做梦了,之后发生地震。出门后遇到果然翁和果然宝宝,对话后便走了。去看公告板,接下C级的“マンキ—”をこらしめてくれ!”任务,果然翁它们再次出现,新的迷宫出现。
第十一个迷宫共10层,出现的PM有:毛球,橡实果,毒蔷薇,长鼻叶,猴怪。在底层遇到3之猴怪,接着进行战斗,解决后任务完成,回到小镇。一番对话后众PM决定将主角的房子装修装修。
第二天在门口发现猴怪,对话后得知猴怪要イガグリ才肯改造。如果主角身上有イガグリ,选第一项给它们。接着它们还会再要一个イガグリ,在其提示的迷宫的9F中找到这个黄褐色毛茸茸的道具后给它们,即可进行装修了。
第十二关
装修完后没什么事情做,先去做做任务吧。
主角醒来时又发生了地震,来到小镇中心,触发剧情。此后仍没有什么事做,继续去接支线任务吧。
一日,又发生了地震,去小镇中心触发剧情,主角接受任务。准备好后与队友对话,选バッチリ即可出发了。
第十二关的迷宫共26层,在24F可以存档。到达底层时遇到FLB的巨大甲龙和喷火龙,继续前进,看到胡地,之后古拉顿出现,BOSS战开始。之后是一段对话,任务完成。
★小提示:此时,迷宫的难度明显增强,野生精灵更耐打了,建议各位不要急着通关,先去练练级吧。
第十三关
次日,剧情自动触发,主角来到天然鸟那里,对话后主角被传送到了新的迷宫中。这个迷宫共35层,在26F可以存档。在底层遇到天空之龙 ,激战!
接下来是一段长长的对话,游戏到此通关。
★通关后游戏并不会结束,相反,这正是新的开始。通关后会有其他新要素出现,例如进化PM、捕捉神兽等,口袋吧会为您提供相关的资料。
通关后剧情——神兽捕捉旅
★通关后的剧情是随机触发的,下面按照整理后的顺序解说一下剧情。
通关后,去中心上方的地震鲶鱼池塘,对话后进化洞开启。进化洞只允许一个人进去。
洞内有一水晶,对话,问你是否要进化,选第一项,确定要进化。然后又出现3个选项,第一个是等级进化,第二个是用道具进化,第三个是放弃。如果你的等级或者装备的道具达到要求,就可以进化了。有2段进化的PM需要进化2次。
★让队伍变成一个人的方法:通关后随便去一个迷宫,出来后同伴就会回到他的园地里去了。
★更换队长:到园地里找到你想要它当队长的PM,对话选第一项,先让他加入你的队伍。再对话,选第二项“リ—ダ—にする”即可。
在屋子旁遇到愈加王,对话后再到中心广场与荷叶童子对话,再前往池塘与地震鲶鱼对话,得到技能ダイビング(潜水)。之后就可以去あらしの かいいき迷宫冒险了,共40层,最底层是海皇牙,BOSS战。
得到ダイビング(潜水)后,たいようの どうくつ 迷宫出现,第20F中有一块被水包围的地方,在那里可以拿到招式なみのり(冲浪)。
得到なみのり(冲浪)后,在广场遇到圈圈兔,对话后得到とうめいな はね,之后去おおいなる きょうこく,13F,在底层找到天然鸟,让你去ほのおの だいち迷宫。
ほのおの だいち共30层,在底层遇到炎帝,BOSS战。
战胜炎帝后イナズマの だいち迷宫出现,30层,底层遇到雷皇,BOSS战。
将它打败后きたかぜの だいち出现,30层,底层遇到水君,战胜后取得なないろの はね(七彩羽毛),はるかなる れいほう迷宫开启。
拿着なないろの はね(七彩羽毛)去はるかなる れいほう迷宫,40层,底层是凤凰,BOSS战。回到广场遇到圈圈兔,对话,任务完成。另外第二次去可以入手凤王
入手凤王之后触发新剧情,にしの どうくつ迷宫出现,一共99层,顶层是超梦,BOSS战。购买超梦的友谊园地后,再次打倒它就会加入队伍。
去胖丁那里购买水都的友谊园地(みなみの ことう),一天后发生地震,触发水都剧情,きたの さんみやくへ迷宫出现,共25F,底层可遇到蓝水都。
打倒蓝水督后回到广场触发剧情,ならくの たに迷宫开启,仍是25F,底层可遇到红水都。
某日大嘴鸥送来任务信,接收后到中心广场与木天狗对话,ちてい いせき迷宫出现,一共99层。在15F、25F、35F分别遇到岩神柱、冰神柱和钢神柱,打败他们后分别得到ロツパーツ、アイスパーツ和スチゥパーツ。这三个道具可以合成ゥゴール(八音盒),带着它在36F以后冒险便会随机遇到梦幻。
如果通关前没抓3神鸟的话,可以在ほのおの やま、じゅひょうの もり、ライメイの やま这3个迷宫的最底层捕获它们。全部捕捉后先去拜访胡地,随后去它们的友谊园地,触发剧情,得到うずしおの いし,新迷宫ぎんの かいこう出现。再到其他园地找到水系PM并邀请加入队伍,即可前往ぎんの かいこう了。ぎんの かいこう共99层,底层是路基亚,BOSS战。
路基亚加入队伍后,天然鸟出现在主角的房子前,对话,迷宫いんせきの どうくつ出现。如果身上的道具多于3个则不能进入该迷宫。いんせきの どうくつ共20层,底层是迪奥西斯,BOSS战。
某日,奖励为友谊园地的任务出现(おれい:ともだちエリア),完成这种任务,直到获得画画犬的园地(あおぞら そうげん)。
得到画画犬的园地后,到公告板处接ドーブル任务,とおぼえ迷宫开启,可以抓到画画犬,对话后加入队伍。此后到园地里找到画画犬,对话后随便去一个迷宫,出来后就会发现画画犬已经帮你画了一个新的棋子了。
某日遇到愈加王和阿柏蛇,对话。一段时间后,公告板上出现愈加王的任务,接下后新迷宫ねがいの どうくつ出现。共99层,在20F遇到愈加王,带回中心后即可完成任务。在99F是吉拉丘。
某日,遇到阿柏蛇和愈加王,对话。来到中心广场,再次遇到阿柏蛇,对话后去ひょうせつの れいほう迷宫,通过它。
次日,耿鬼出现,再次去ひょうせつの れいほう迷宫,九尾出现,对话后新迷宫やみの どうくつ开启,共20层,底层遇到超能女皇。对话后超能女皇加入队伍。
★二周目剧情●完
相关问答
Q1: 迷宫……
E D a B E F G H
F E b C D E H J
E d c h i j L K
F e f g L k O L
G H s r M l m N
H I t q p o n P
K J u v w x y Q
L M O P Q R z R
我走出来了,呵呵,看小写,打着累人
Q2: 求几款迷宫类的单机游戏
1、辐射:避难所
这是一款模拟经营类单机手游,游戏背景设定于 2077 年,因核战爆发,整个世界成为一片废墟。而在战争爆发前,政府已预料到这一毁灭性战争的到来,建立了 122 个避难所,每个避难所被设计为可容纳约 1000 人,以帮助人们躲避核打击。
2、九黎
横版通关动作手游,画面精美,剧情丰富,细节到位,技能华丽,和小时候玩的街机游戏差不多,值得一试。
3、迷失立方
这是一款空间解谜手机游戏。游戏在玩法上比较新颖,所有操作均在一个正方体上完成,玩家需要操控着主角去寻找钥匙来打开通往下一关的大门。但是,这个立方体绝对不简单,如同迷宫一般围困着玩家,可以向上、下、左、右各个方向旋转,角色则需要在这个立方体的表面上不断的行走、探索,稍不留神就可能落入陷阱。
4、时空旅途
解谜游戏,章节式关卡设计,需要不停尝试,用“镜像”理念完成通关。
5、阿瑞斯病毒
这是一款高自由度的末日生存动作游戏,在游戏中,每个角色和人物包括NPC身上都有一段特殊的故事和线索,玩家不但需要在丧尸肆虐的城市中,寻找食物、武器、零件以及所有可以利用的物品生存下去,还要通过合理的操作,与高智能AI战斗并寻找一系列的线索,来探寻阿瑞斯病毒,乃至整个世界的真相。
Q3: 数据结构迷宫问题
# include stdio.h
# include stdlib.h
# include malloc.h
typedef struct{
int x;
int y;
}PostType;
typedef struct qnode{
int odr;
PostType Pro;//坐标
int di;
struct qnode *next;
}QNode,*QueuePtr;
typedef struct{
QueuePtr front;
QueuePtr rear;
int stacksize;
}Queue;
;/*
int a[5][5]={
{0,1,0,0,0},
{0,1,1,0,0},
{0,1,1,0,0},
{0,0,0,1,1},
{1,1,1,0,0}
};
int a[5][5]={
{0,1,0,0,0},
{0,1,0,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,1,1,0,1},
{1,0,0,0,0}
};
int a[5][5]={
{0,1,0,0,0},
{0,1,1,0,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,0,1},
{1,1,1,0,0}
};
int a[5][5]={
{0,1,0,0,0},
{0,0,0,1,0},
{1,0,1,0,0},
{0,0,1,1,1},
{1,0,0,0,0}
};
int a[5][5]={
{0,1,0,0,0},
{0,1,0,1,0},
{0,1,0,0,0},
{0,0,0,1,0},
{1,0,1,0,0}
};*/
int a[5][5]={
{0,1,0,0,0},
{0,1,0,1,0},
{0,1,0,1,0},
{0,0,0,1,0},
{1,0,1,0,0}
};
int dig=1,b,x,y,i,j;
//int step=1;
PostType start,end;
Queue* Q;
int InitQueue(Queue* Q){
Q-front=Q-rear=NULL;
printf("初始化迷宫队列完成:\n");
if(!Q-front)
return 0;
Q-front-next=NULL;
return 1;
}
void EnQueue(Queue* Q,QueuePtr h){
QueuePtr p,bmpTail;
p=(QueuePtr)malloc(sizeof(QNode));
p-di=h-di;
p-odr=h-odr;
p-Pro=h-Pro;
p-next=NULL;
if(Q-front==NULL Q-rear==Q-front){
Q-rear = p;
bmpTail =(QueuePtr)malloc(sizeof(QNode));
bmpTail-next=NULL;
Q-rear =bmpTail;
p-next=Q-rear;
Q-front = p;
}else{
p-next = Q-front;
Q-front=p;
}
}
int DeQueue(Queue* Q,QueuePtr *e){
if(Q-front!=Q-rear){
*e = Q-front;
Q-front=Q-front-next;
return 1;
}
return 0;
}
int Pass(int a[5][5],PostType Pos){
if(a[Pos.x][Pos.y]==0)
return 1;
else
return 0;
}
void MakeStep(int a[5][5],PostType Pos){
a[Pos.x][Pos.y]=1;
}
void NotMakeStep(int a[5][5],PostType Pos){
a[Pos.x][Pos.y]=0;
}
PostType Choice(PostType Pos,int dig){
PostType retNewPos;
switch(dig){
case 2:
retNewPos.x=Pos.x+1;
retNewPos.y=Pos.y;
break;
case 1:
retNewPos.x=Pos.x;
retNewPos.y=Pos.y+1;
break;
case 4:
retNewPos.x=Pos.x-1;
retNewPos.y=Pos.y;
break;
case 3:
retNewPos.x=Pos.x;
retNewPos.y=Pos.y-1;
break;
default:break;
}
return retNewPos;
}
int validPos(PostType pos){
return (pos.x0 ||pos.y0 || pos.x4 ||pos.y4) ? 0 : 1;
}
int Visit(int a[5][5],Queue* Q,PostType start,PostType end){
int validFlag=1;
int step=1,indexForPrintTrace=0;
PostType Pos;
Pos=start;
QueuePtr e = (QNode*)malloc(sizeof(Queue));
Queue* forPrintTrace;
do{
validFlag=validPos(Pos);
if( validFlag Pass(a,Pos)){//位置合法 且未访问过 则入队并寻找下一个位置
MakeStep(a,Pos);
// printf("2222");
e-odr=step;
e-Pro=Pos;
e-di=1;
EnQueue(Q,e);
if(Pos.x==end.xPos.y==end.y)
{
step;
printf("total Steps:%3d\n",step);
forPrintTrace = (Queue*)malloc(sizeof(Queue));
while(DeQueue(Q,e)){
EnQueue(forPrintTrace,e);
indexForPrintTrace++;
}
while(DeQueue(forPrintTrace,e)){
printf("(%d,%d)",e-Pro.x,e-Pro.y);
indexForPrintTrace--;
if(indexForPrintTrace)
printf("\n ↓\n");
}
free(forPrintTrace);
return 1;
}
Pos=Choice(e-Pro,e-di);
step++;
}
else{
if(validFlag){ //位置合法且访问过了则循环出队直到找到一个未访问位置直到队空 若找到则将其入队并寻找其下一个要访问的位置
if(!DeQueue(Q,e))
return 0;
while(e-di==4){
step--;
e-odr=0;
e-di=0;
if(!DeQueue(Q,e))
return 0;
}
if(e-di4){
e-di++;
EnQueue(Q,e);
Pos=Choice(e-Pro,e-di);
}
}else{ //位置不合法 且路径上前一结点e的方向未遍历完则换向 并获得其下一位置的访问位置
if(!DeQueue(Q,e))
return 0;
while(e-di==4){
step--;
e-odr=0;
e-di=0;
if(!DeQueue(Q,e))
return 0;
}
if(e-di4){
e-di++;
EnQueue(Q,e);
Pos = Choice(e-Pro,e-di);
}
}
}
}while(Q-front!=Q-rear);;
return 0;
}
void printVisit(int a[5][5],int m,int n,int steps){
printf("\nVisit Trace:\n");
int i,j,index=1;
QueuePtr e;
}
void main(){
Queue* Q=(Queue*)malloc(sizeof(Queue));
printf("该迷宫为5×5:");
InitQueue(Q);
start.x=0;start.y=0;end.x=4;end.y=4;
if(Visit(a,Q,start,end))
printf("\nfound a path!\n");
else
printf("\npath not found!\n");
}
Q4: 怎么设计迷宫??
1、先把整个迷宫的占地大致画出来,比如你的迷宫是一张作业本纸这么大小的,而且如盗梦里那姑娘开头画的那种直角线条的,画出面积大小,然后划分成几个区域块,我把半张A4折了几下分成了八块
2、设好入口出口,然后从入口开始先画那一小区域块的,脑子里确定好这一区域块有几个出口,记住要用铅笔橡皮,因为后面大有可能会改动,然后可以画路线了,不用先画出一条路再把其余地方补上的,要画出拐弯啊什么的,死路啊墙啊,因为这一小块而已,难度不大不会搞头晕的,那样先画出一条路的方法会很容易看破。
3、你要考虑一下整体,你想要只有一条通路还是有两条三条?这条通路又与你手上正在画的小区域块的哪个出口相通?记得在出口处标记R\W,防止搞混,还有要注意,就算你知道有一条路到不了出口你也要同样认真的画它
4、像上面那样重复,画满一个个区域块,这样子只要你有精力,再复杂的迷宫都画的出来,不过越到后面越要考虑更多东西,防止在无意识中画出其他路。在这里我所说的路均为到终点的通路,或者不到终点但绕很长能把你绕到死角里气死的路,那些缩在一团绕啊绕的其实可以把他们看成堡垒,一眼就知道过不去。
5、到后面我是又从终点入手画路,然后把两部分连到一起的,你可以考虑用这种方法,这样感觉更放心点,在你画一部分时如果觉得怎么这么奇怪不太好不太舒服感觉很别扭时相信自己的直觉这一块全部擦了重画会更能达到满意的效果
怎么样
Q5: 迷宫用英语怎么写
labyrinth
n.
迷宫, 曲径
错综复杂, 难解的事物; 曲折; 难以摆脱的困难[处境]
【解】(内耳的)迷路
迷宫环(式密封), 曲径环(式密封); 封平圈
maze
[meiz]
n
迷宫;错综复杂的曲径






