
正文
html5游戏开发下载,html5中文游戏制作软件
提示:扫一扫查出行【扫一扫了解最新限行尾号】
复制提示
《HTML5应用开发实践指南》epub下载在线阅读全文,求百度网盘云资源
《HTML5应用开发实践指南》(Zachary Kessin)电子书网盘下载免费在线阅读
链接:
提取码:BTPT
书名:HTML5应用开发实践指南
豆瓣评分:6.1
作者: Zachary Kessin
出版社: 机械工业出版社
译者: 陈升想 / 汪奋进
出版年: 2013-4
页数: 114
内容简介
如何利用**的HTML 5技术和技术创建可以运行在所有移动设备和桌面应用中的完美应用程序?这本实用指南将提供完美的解决方案!通过学习本书,读者不仅可以系统掌握**的HTML 5技术标准和细节,而且可以掌握JayaScript的一些高级技巧和开发工具的使用方法,开发出跨平台的应用。本书包含大量示例代码,详细展示了如何通过HTML 5把Web变成一流的开发环境。
《HTML 5应用开发实践指南》
作者简介
Zachary Kessin从1994年开始从事交互式Web应用程序开发。在过去几年中,Zachary主要致力于使用开发基于浏览器的大型应用程序、基于浏览器的Selenium测试、函数式编程以及代码生成。本书封面上的动物是一种欧洲海燕,也叫风暴海燕。“海燕”(petrel)这个名称来源于圣徒彼得,因为这种鸟看起来能在水上行走(实际上,它们只是在觅食的时候会不停地在水表面蹦蹦跳跳)。它们经常成群结队出现在大西洋和地中海,跟在船只后面吃船员丢弃的食物,如果天气恶劣的话还可能搭乘顺风船。风暴海燕是欧洲最小的鸟类,体长只有15~16厘米,翼展38~42厘米。它们的羽毛大体为黑色,只在尾部和翅膀的背面点缀了少许白色。它们的鸟喙薄且呈钩状,喙上的管状鼻孔用于排除喝海水之后多余的盐。它们的脚有蹼,可以游泳,但它们不经常为食物去潜水,它们更喜欢掠过水面来觅食。海燕主要食用小型鱼类、鱿鱼、浮游生物和甲壳类动物,也吃一些渔船或其他航运交通运输过程中丢弃的动物内脏。风暴海燕的大部分生活都在海上,只在繁殖季节才回到大陆。这些鸟类在北大西洋和地中海西部陡峭的岩石海岸和岛屿上筑巢。这段时间它们为了避免被较大的海鸟(如海鸥和贼鸥)捕食,都只选择在夜间出行。它们一个季节只生一枚蛋。到了冬季,它们飞越海洋一路向西迁徙到非洲南部。许多18世纪和19世纪的水手们称风暴海燕为“凯莉妈妈的信使”(Mother Carey’s chickens),并且相信这些鸟类是死去海员的灵魂来警告他们有风暴即将到来。“凯利妈妈”是一个传说中超自然的神灵,住在北方的一座冰山上,负责海上风暴。
相关问答
Q1: 如何开发一个简单的html5小游戏
创建画布
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个canvas元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。
准备图片
// 背景图片
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。
整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。
游戏对象
// 游戏对象
var hero = {
speed: 256, // 每秒移动的像素
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;
现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。
处理用户的输入
// 处理按键
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。
为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。
开始一轮游戏
// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// 将新的怪物随机放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。
更新对象
// 更新游戏对象的属性
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 用户按的是←
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 用户按的是→
hero.x += hero.speed * modifier;
}
// 英雄与怪物碰到了么?
if (
hero.x = (monster.x + 32)
monster.x = (hero.x + 32)
hero.y = (monster.y + 32)
monster.y = (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};
这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。
有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。
现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。
渲染物体
// 画出所有物体
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
// 计分
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};
之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。
这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!
主循环函数
// 游戏主函数
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;
update(delta / 1000);
render();
then = now;
// 立即调用主函数
requestAnimationFrame(main);
};
上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。
关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「Onslaught! Arena Case Study」。
关于循环的进一步解释
// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;
如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的
为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。
启动游戏!
// 少年,开始游戏吧!
var then = Date.now();
reset();
main();
总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。
到此,相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。玩玩这个游戏或者下载代码自己研究研究吧 :)
Feel free to repost but keep the link to this page please!
Q2: 如何快速开发html5游戏?
我不知道题主是什么意思,“如何快速开放html5 游戏 ”?是指简单的换皮 游戏 还是高质量的 游戏 呢?我最近也在学习各种引擎,对于 游戏 开发还是有一些了解的。(虽然作为新人开发者实在找不到合适的工作,难受。)
html5 游戏 开发,也可以说是H5 游戏 ,是时下最火热的 游戏 类型之一。其简单快捷的开放方式深受开发者喜爱。
HTML5是用于取代1999年所制定的 HTML 4.01 和 XHTML 1.0 标准的 HTML 标准版本,现在仍处于发展阶段,但大部分浏览器已经支持某些 HTML5 技术。HTML 5有两大特点:首先,强化了 Web 网页的表现性能。其次,追加了本地数据库等 Web 应用的功能。
对比与HTML4来说,H5的语法更加简单,新增了许多标签,拥有全新的表单,更加方便初学者上手。
对于题主所说的如何快速开发H5 游戏 ,如果是为了让阅历上多添加几个项目,可以选择去网络上搜索相应的教程学习,根据案例来编写,最后修改一部分参数和图片,如此重复修改,可以制作出简单的换皮 游戏 。
但是要制作剧情,操作,玩法等各种方面新颖的 游戏 ,还是需要慢慢的沉淀下来才行。
Q3: 怎么用html5开发游戏?
比如使用html5的画布标签canvas开发一个简单的类似qq游戏你画我猜的游戏:首先你要学会canvas标签的基本用法,画线,画笔大小,画笔,截图保存等,然后结合你的js功底在画布上要画出连续的平滑的线条,然后别人就可以根据画的图,猜词语了,猜中了就给分。然后排名什么的。这就是一个简单的html5游戏了.网上有很多列子的,你可以下一个源码看看
Q4: 《HTML5Canvas核心技术图形、动画与游戏开发》epub下载在线阅读,求百度网盘云资源
《HTML5 Canvas核心技术》(David Geary)电子书网盘下载免费在线阅读
链接:
提取码:o71a
书名:HTML5 Canvas核心技术
作者:David Geary
译者:爱飞翔
豆瓣评分:8.6
出版社:机械工业出版社
出版年份:2013-5
页数:486
内容简介:
海报:
Q5: 5个超级实用的html5开发工具推荐
1.SproutCore
SproutCore是一个开源的JS-MVC框架,用于快速构建原生的Web应用。SproutCore已经存在很多年了,它的目标是能在浏览器中提供极佳的桌面效果应用而无需任何浏览器插件。而且,SproutCore还能和任何后端服务器技术搭配使用。
2.HTML5 Maker
在未来的几年里,HTML5动画将会成为一个很庞大的东西,并不仅仅因为它是显示Web动画的有效途径,还因为广告公司将会大量使用它。HTML5 Maker是一个可以轻松创建动画效果的工具,拥有数十个模板供你选择,你不再需要花费时间从头开始做动画,此外,这个工具是为产品创建横幅广告的不错选择。
主要特性:
· 响应动画:适用于所有设备的不同屏幕。
· 模板:拥有专业高质量设计的模板。
· 库:拥有图标、按钮、箭头、背景等众多资源。
· 嵌入与分享:轻松地从云中将创建好的动画嵌入到网站或博客中去。
· 云端:随时编辑和下载,与客户、团队和朋友共同分享模板。
3.Tumult Hype
使用Tumult Hype,你可以创建出非常漂亮的HTML5 Web内容,通过它制作出的交互式内容和动画可以在桌面、智能手机和iPad上无压力运行,而且还没有编码要求。不过有一点,Tumult Hype是收费的。
主要特性:支持多浏览器;内置支持HTML5音频和视频,允许创建多媒体。Tumult Hype采用各种先进功能,其中包括模糊、色调偏移、3D转换等;支持移动设备。
4.MontageJS
MontageJS是一个开源的HTML5框架,着眼于可维护性和性能设计。MontageJS通过提供模块化组件、实时双向数据绑定、事件处理、CommonJS依赖管理等简化了HTML5的开发,帮助构建强大的单页Web应用。
主要特性:
· 面向组件的模板:这些HTML模板封装组件的JavaScript代码,以及资源,比如CSS文件和图像。
· 功能性反应绑定(FRB):MontageJS支持组件、对象和集合之间的双向数据绑定,允许你去协调视图和模型之间的状态。
· 可重用组件
· 高性能
5.LimeJS
LimeJS是一个开源的HTML5游戏框架,可以帮助你快速开发具有原生体验的游戏,并适用于所有的移动终端,代码已托管至Github上。LimeJS提供了一些简化游戏开发的功能、一些场景和灵活的事件管理机制,并附带动画和效果转换机制。
主要特性:基本集成Box2D、更好的音频支持、支持本地缓存、WebGL渲染器、跨平台。
以上就是青藤小编关于html5开发工具的相关分享,希望对大家有所帮助,想要了解更多相关内容,欢迎大家及时关注本平台!






