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4.1 Go语言中包(Packages)基础知识
先看一下目录结构,注意这里的src名称是必须的,go在设置了GOPATH后,默认会添加src去寻找package,暂未查询是否有方法不按照src查询
根据上面的描述,Go语言中通过包中函数的名称来区分公共函数和私有函数,我们在main函数中是无法调用myPrivateFunc的
此时如果执行通过go run方式执行,会看到如下的提示信息,这与大部分语言对于包管理方式相关,所以我们通过两种不同的方法来让代码执行起来
返回如下,这里面对我们后续执行有影响的两个参数GO111MODULE和GOPATH
如果要使用gopath模式引用包,则需要关闭mod模式
设置GOPATH为当前路径,即main.go所在的路径
此时再查看go env时,GOPATH已经发生改变
我们再次尝试执行代码
可以看到public函数被调用
相关问答
Q1: gorilla/websocket使用教程
最近打算为我的网站添加一个服务器资源监视功能go语言upgrader,需要服务端主动向前端推动资源占用数据。这时Http则不能达到要求。所以自然想到采用websocket。以前使用SpringBoot时使用websocket很简单go语言upgrader,只需要将ServerEndpointExporter注入到bean容器并配合相应注解即可创建一个websocket服务。这里要感谢各位前辈的封装让我们能尽快实现相应的功能,但本次出于学习目并不是公司项目(效率稳定性至上)同时使用的开发语言为Golang,其web开发生态也不会像Java那样丰富,最后选择go语言upgrader了开源实现 gorilla/websocket 项目地址
执行 go get github.com/gorilla/websocket 添加依赖
我们知道websocket由http升级而来,首先会发送附带Upgrade请求头的Http请求,所以我们需要在处理Http请求时拦截请求并判断其是否为websocket升级请求,如果是则调用 gorilla/websocket 库相应函数处理升级请求。
首相要创建Upgrader实例,该实例用于升级请求
其中 CheckOringin 是一个函数,该函数用于拦截或放行跨域请求。函数返回值为 bool 类型,即 true 放行, false 拦截。如果请求不是跨域请求可以不赋值,我这里是跨域请求并且为了方便直接返回 true
此时已经成功升级为websocket连接并获得一个conn实例,之后的发送接收操作皆有conn完成其类型为websocket.Conn。
首先向客户端发送消息使用 WriteMessage(messageType int, data []byte) ,参数1为消息类型,参数2消息内容
示例:
接受客户端消息使用 ReadMessage() 该操作会阻塞线程所以建议运行在其go语言upgrader他协程上。该函数有三个返回值分别是,接收消息类型、接收消息内容、发生的错误当然正常执行时错误为 nil。一旦连接关闭返回值类型为-1可用来终止读操作。
示例:
同时可以为连接设置关闭连接监听,函数为 SetCloseHandler(h func(code int, text string) error) 函数接收一个函数为参数,参数为nil时有一个默认实现,其源码为:
可以看到作为参数的函数的参数为int和string类型正好和前端的close(long string)对应即前端调用close(long string)关闭连接后两个参数会被发送给后端并最终被 func(code int, text string) error 所使用。
示例:
则断开连接时将打印code和text
注意:要想使断连处理生效必须要有 ReadMessage() 操作否则不会触发断连处理操作。
以上是常用基础操作点击 官方API手册 学习更多。
最后:大幻梦森罗万象狂气断罪眼\ (••) /
Q2: 使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏伺服器怎么样
使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏伺服器怎么样
如果是大型网路游戏的话,我觉得是不合适的。现阶段go语言的执行效率还是太低了。在底层编译器的优化方面做得和c++相比还是差了不少。go语言也是比较适合快速开发的专案比较合适
从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆伺服器, 配合C++做第三方平台验证. 到编写独立工具导表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高效能便捷电子表格汇出器. 以及网路库GitHub - davyxu/cell: 简单,方便,高效的Go语言的游戏伺服器底层. 最终使用这些工具及库编写整个游戏伺服器框架, 我的感受是很不错的
细节看来, 有如下的几个点:
语言, 库
Golang语言特性和C很像, 简单, 一张A4纸就能写完所有特性. 你想想看, C++到了领悟阶段, 也只用那几个简单特性, 剩下的都是一大堆解决各种记忆体问题的技巧. 而Golang一开始就简单, 何必浪费生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?
Golang的坑只有2个:1. interface{}和nil配合使用, 2. for回圈时, 将回圈变数引入闭包(Golang, Lua, C#闭包变数捕获差异) 完全不影响正常使用, 复合语言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免
用Golang就忘记继承那套东西, 用组合+介面
用Golang伺服器如何保证解决游戏伺服器存档一致性问题? s the world是肯定的, 但是Golang可以从语言层并发序列化玩家资料, 再通过后台存档
channel是goroutine虽然是Golang的语言特性. 但是在编写伺服器时, 其实只有底层用的比较多.
Golang的第三方库简直多如牛毛, 好的也很多
不要说模板了, C#的也不好用, 官方在纠结也不要加, 使用中, 没模板确实有点不方便. 用interface{}/反射做泛型对于Golang这种强型别语言来说,还是有点打脸
执行期
Golang和C++比效能的话, 这是C++的优势, Golang因为没虚拟机器, 只有薄薄的一层排程层. 因此效能是非常高的, 用一点效能牺牲换开发效率, 妥妥的
1.6版后的GC优化的已经很好了, 如果你不是高效能,高并发Web应用, 非要找出一堆的优化技巧的话. 只用Golang写点游戏伺服器, 那点GC损耗可以忽略不计
和其他现代语言一样, 崩溃捕捉是标配功能, 我用Golang的伺服器线上跑, 基本没碰到过崩溃情况
热更新: 官方已经有plugin系统的提交, 跨平台的. 估计很快就可以告别手动cgo做so热更新
开发, 除错, 部署, 优化
LiteIDE是我首选的Golang的IDE, 虽然有童鞋说B格不高. 但这估计实在是找不到缺点说了, 别跟我说Visual Studio, 那是宇宙级的...
曾经听说有人不看好Golang, 我问为啥: 说这么新的语言, 不好招人,后面打听到他是个策划... 好吧
真实情况是这样的: Golang对于有点程式设计基础的新人来说, 1周左右可以开始贡献程式码. 老司机2~3天.
开发效率还是不错的, 一般大的游戏功能, 2*2人一周3~4个整完. 这换C++时代, 大概也就1~2个还写不完. 对接伺服器sdk的话, 大概1天接个10多个没问题
Golang自带效能调优工具, 从记忆体, CPU, 阻塞点等几个方面直接出图进行分析, 非常直观, 可以参考我部落格几年前的分析: 使用Golang进行效能分析(Profiling)
Golang支 *** 叉编译, 跨平台部署, 什么概念? linux是吧? 不问你什么版本, 直接windows上编译输出一个elf, 甩到伺服器上开跑.不超过1分钟时间..
1.为什么golang的开发效率高?
golang是一编译型的强型别语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角。良好的避免了程式设计师因为“ { 需不需要独占一行 ”这种革命问题打架,也解决了一部分趁编译时间找产品妹妹搭讪的阶级敌人。
它有自己的包管理机制,工具链成熟,从开发、除错到释出都很简单方便;
有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;
编译速度快,因为是强型别语言又有gc,只要通过编译,非业务毛病就很少了;
它在语法级别上支援了goroutine,这是大家说到最多的内容,这里重点提一下。首先,coroutine并不稀罕,语言并不能超越硬体、作业系统实现神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他语言也可以做到,譬如c++,在boost库里面自己就有的coroutine实现(当然用起来跟其他boost库一样恶心)。golang做的事情,是把这一套东西的使用过程简化了,并且提供了一套channel的通讯模式,使得程式设计师可以忽略诸如死锁等问题。
goroutine的目的是描述并发程式设计模型。并发与并行不同,它并不需要多核的硬体支援,它不是一种物理执行状态,而是一种程式逻辑流程。它的主要目的不是利用多核提高执行效率,而是提供一种更容易理解、不容易出错的语言来描述问题。
实际上golang预设就是执行在单OS程序上面的,通过指定环境变数GOMAXPROCS才能转身跑在多OS程序上面。有人提到了网易的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callback hell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。
2、Erlang与Golang的coroutine有啥区别,coroutine是啥?
coroutine本质上是语言开发者自己实现的、处于user space内的执行绪,无论是erlang、还是golang都是这样。需要解决没有时钟中断;碰著阻塞式i\o,整个程序都会被作业系统主动挂起;需要自己拥有排程控制能力(放在并行环境下面还是挺麻烦的一件事)等等问题。那为啥要废老大的劲自己做一套执行绪放user space里面呢?
并发是伺服器语言必须要解决的问题;
system space的程序还有执行绪排程都太慢了、占用的空间也太大了。
把执行绪放到user space的可以避免了陷入system call进行上下文切换以及高速缓冲更新,执行绪本身以及切换等操作可以做得非常的轻量。这也就是golang这类语言反复提及的超高并发能力,分分钟给你开上几千个执行绪不费力。
不同的是,golang的并发排程在i/o等易发阻塞的时候才会发生,一般是内封在库函式内;erlang则更夸张,对每个coroutine维持一个计数器,常用语句都会导致这个计数器进行reduction,一旦到点,立即切换排程函式。
中断介入程度的不同,导致erlang看上去拥有了preemptive scheduling的能力,而golang则是cooperative shceduling的。golang一旦写出纯计算死回圈,程序内所有会话必死无疑;要有大计算量少i\o的函式还得自己主动叫runtime.Sched()来进行排程切换。
3、golang的执行效率怎么样?
我是相当反感所谓的ping\pong式benchmark,执行效率需要放到具体的工作环境下面考虑。
首先,它再快也是快不过c的,毕竟底下做了那么多工作,又有排程,又有gc什么的。那为什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的响应效率看上去那么优秀呢,响应快,并发强?并发能力强的原因上面已经提到了,响应快是因为大量非阻塞式i\o操作出现的原因。这一点c也可以做到,并且能力更强,但是得多写不少优质程式码。
然后,针对游戏伺服器这种高实时性的执行环境,GC所造成的跳帧问题确实比较麻烦,前面的大神 @达达 有比较详细的论述和缓解方案,就不累述了 。随着golang的持续开发,相信应该会有非常大的改进。一是遮蔽记忆体操作是现代语言的大势所趋,它肯定是需要被实现的;二是GC演算法已经相当的成熟,效率勉勉强强过得去;三是可以通过incremental的操作来均摊cpu消耗。
用这一点点效率损失换取一个更高的生产能力是不是值得呢?我觉得是值得的,硬体已经很便宜了,人生苦短,让自己的生活更轻松一点吧: )。
4、基于以上的论述,我认为采用go进行小范围的MMORPG开发是可行的。
如果跟C语言比,大部分指令码都胜出啊。Go, Node.js, Python ......
网易弄过一个Node.js的开源伺服器框架。
至于IDE, 不重要,做伺服器开发很少会要开着IDE除错的。最常用的手段就是打Log. 设定了断点也很难调,多个客户端并发。
那种单客户端连线进来就可以重现的bug倒是可以用IDE调,但是这种bug本来就容易解决。
用指令码语言,有一个很大的好处是容易做自动测试,可以更好地保证程式码质量。
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开发效率当然是指令码高。执行效率,其实更重要的是并发,框架合理的话增加机器就可以直接提高效率增加人数。
用Go开发大型mmorpg服务端不会有问题的,如果掉坑里肯定不会是语言的问题。
唯一比较可能掉进去的坑就只有GC,其实很容易预防和调整的,具体细节可以看我部落格分享的文章。
但是技术选型不只是选语言,如果当时我手头有一套效能满意,开发效率OK,人员补给不会有问题的技术方案,不管是什么语言的,我肯定不会放弃它而选择冒险的。
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
if(e.getSource()==xinjian)
{
text.setText("");
}
if(e.getSource()==dakai)
{
openFD.show();
String s;
Q3: go语言聊天室实现(六)创建HTTP连接,并升级为长连接
我们在mian函数中,首先初始化配置文件,然后新建http连接。
这个连接创建之后,监听服务器的9999端口。如果url的路径后缀为 "/ws",就转发到ws/ws.go中的IndexHandler方法中。
这个方法中首先我们创建一个websocket的Upgrader实例,然后我们使用Upgrader的upgrade方法来升级一下我们的连接为长连接。
升级完成之后会返回一个*websocket.Conn的连接,我们之后所有的关于连接的操作,都是基于该conn的。
在该连接完成之后,我们将连接存放到一个名为Client的map中,以便之后管理更为方便。
之后,我们启动一个goroutine来读取连接中发送的信息内容,再根据内容进行相应的操作。
Q4: GO语言(二十五):管理依赖项(上)-
当您的代码使用外部包时,这些包(作为模块分发)成为依赖项。随着时间的推移,您可能需要升级或更换它们。Go 提供了依赖管理工具,可帮助您在合并外部依赖项时确保 Go 应用程序的安全。
本主题介绍如何执行任务以管理您在代码中承担的依赖项。您可以使用 Go 工具执行其中的大部分操作。本主题还介绍了如何执行其他一些您可能会觉得有用的依赖相关任务。
您可以通过 Go 工具获取和使用有用的包。在 pkg.go.dev 上,您可以搜索您可能觉得有用的包,然后使用go命令将这些包导入您自己的代码中以调用它们的功能。
下面列出了最常见的依赖项管理步骤。
在 Go 中,您将依赖项作为包含您导入的包的模块来管理。此过程由以下机构支持:
您可以搜索pkg.go.dev以查找具有您可能觉得有用的功能的软件包。
找到要在代码中使用的包后,在页面顶部找到包路径,然后单击复制路径按钮将路径复制到剪贴板。在您自己的代码中,将路径粘贴到导入语句中,如下例所示:
在您的代码导入包后,启用依赖项跟踪并获取包的代码进行编译。
要跟踪和管理您添加的依赖项,您首先要将代码放入其自己的模块中。这会在源代码树的根目录创建一个 go.mod 文件。您添加的依赖项将列在该文件中。
要将您的代码添加到它自己的模块中,请使用 go mod init命令。例如,从命令行切换到代码的根目录,然后按照以下示例运行命令:
该go mod init命令的参数是您的模块的模块路径。如果可能,模块路径应该是源代码的存储库位置。
如果一开始您不知道模块的最终存储库位置,请使用安全的替代品。这可能是您拥有的域的名称或您控制的另一个名称(例如您的公司名称),以及来自模块名称或源目录的路径。
当您使用 Go 工具管理依赖项时,这些工具会更新 go.mod 文件,以便它维护您的依赖项的当前列表。
添加依赖项时,Go 工具还会创建一个 go.sum 文件,其中包含您所依赖的模块的校验和。Go 使用它来验证下载的模块文件的完整性,特别是对于在您的项目上工作的其他开发人员。
在代码中包含存储库中的 go.mod 和 go.sum 文件。
当您运行go mod init创建用于跟踪依赖项的模块时,您指定一个模块路径作为模块的名称。模块路径成为模块中包的导入路径前缀。一定要指定一个不会与其他模块的模块路径冲突的模块路径。
至少,一个模块路径只需要表明它的来源,例如公司或作者或所有者名称。但是路径也可能更能描述模块是什么或做什么。
模块路径通常采用以下形式:
1、Go 工具可以在其中找到模块源代码的存储库的位置。
例如,它可能是github.com/ /.
如果您认为您可能会发布模块供其他人使用,请使用此最佳实践。
2、一个你控制的名字。
如果您不使用存储库名称,请务必选择一个您确信不会被其他人使用的前缀。一个不错的选择是您公司的名称。避免使用常用术语,例如widgets、utilities或 app。
Go 保证以下字符串不会在包名称中使用。
1、test– 您可以将test用作模块路径前缀以便代码用于在另一个模块中本地测试功能进行测试。
使用test作为模块路径前缀是测试的一部分。例如,您的测试本身可能会运行go mod init test,然后以某种特定方式设置该模块,以便使用 Go 源代码分析工具进行测试。
2、example– 在某些 Go 文档中用作模块路径前缀,例如在创建模块以跟踪依赖关系的教程中。
请注意,Go 文档还用于example.com说明示例何时可能是已发布的模块。
Q5: GO语言(二十七):管理依赖项(下)-
当您对外部模块go语言upgrader的存储库进行了 fork (例如修复模块代码中的问题或添加功能)时go语言upgrader,您可以让 Go 工具将您的 fork 用于模块的源代码。这对于测试您自己的代码的更改很有用。
为此,您可以使用go.mod 文件中的replace指令将外部模块的原始模块路径替换为存储库中 fork 的路径。这指示 Go 工具在编译时使用替换路径(fork 的位置),例如,同时允许您保留import 原始模块路径中的语句不变。
在以下 go.mod 文件示例中,当前模块需要外部模块example.com/theirmodule。然后该replace指令将原始模块路径替换为example.com/myfork/theirmodule模块自己的存储库的分支。
设置require/replace对时,使用 Go 工具命令确保文件描述的需求保持一致。使用go list命令获取当前模块正在使用的版本。然后使用go mod edit命令将需要的模块替换为fork:
注意: 当您使用该replace指令时,Go 工具不会像添加依赖项中所述对外部模块进行身份验证。
您可以使用go get命令从其存储库中的特定提交为模块添加未发布的代码。
为此,您使用go get命令,用符号@指定您想要的代码 。当您使用go get时,该命令将向您的 go.mod 文件添加一个 需要外部模块的require指令,使用基于有关提交的详细信息的伪版本号。
以下示例提供了一些说明。这些基于源位于 git 存储库中的模块。
当您的代码不再使用模块中的任何包时,您可以停止将该模块作为依赖项进行跟踪。
要停止跟踪所有未使用的模块,请运行go mod tidy 命令。此命令还可能添加在模块中构建包所需的缺失依赖项。
要删除特定依赖项,请使用go get,指定模块的模块路径并附加 @none,如下例所示:
go get命令还将降级或删除依赖于已删除模块的其go语言upgrader他依赖项。
当您使用 Go 工具处理模块时,这些工具默认从 proxy.golang.org(一个公共的 Google 运行的模块镜像)或直接从模块的存储库下载模块。您可以指定 Go 工具应该使用另一个代理服务器来下载和验证模块。
如果您(或您的团队)已经设置或选择了您想要使用的不同模块代理服务器,您可能想要这样做。例如,有些人设置了模块代理服务器,以便更好地控制依赖项的使用方式。
要为 Go 工具指定另一个模块代理服务器,请将GOPROXY 环境变量设置为一个或多个服务器的 URL。Go 工具将按照您指定的顺序尝试每个 URL。默认情况下,GOPROXY首先指定一个公共的 Google 运行模块代理,然后从模块的存储库直接下载(在其模块路径中指定):
您可以将变量设置为其他模块代理服务器的 URL,用逗号或管道分隔 URL。
Go 模块经常在公共互联网上不可用的版本控制服务器和模块代理上开发和分发。您可以设置 GOPRIVATE环境变量。您可以设置GOPRIVATE环境变量来配置go命令以从私有源下载和构建模块。然后 go 命令可以从私有源下载和构建模块。
GOPRIVATE或环境变量可以设置为匹配模块前缀的全局模式列表,这些GONOPROXY前缀是私有的,不应从任何代理请求。例如:
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