
正文
flutter录制,flutter录制通话手机声音
提示:扫一扫查出行【扫一扫了解最新限行尾号】
复制提示
用磁带卡座录音用丽音还是人声好
丽音。磁带卡座的基本知识常见录音座术语释义
闭环双主导轴驱动Close Loop Dual Capstan Drive:两根主导轴同时驱动磁带的运带方式;前端主导轴比后端主导轴速度快1%,使磁带和磁头间保持良好接触;能有效隔离供带盘的振动,从而降低抖晃率。
带速误差Tape Speed Deviation:实际走带速度v与标称磁带速度V。之差,以百分数表示。
抖晃率Wow and Flutter:磁带运行速度变化的百分比数,反应机芯引起寄生调频的程度。
杜比降噪系统Dolby Noise Reduction:利用压缩和扩展动态范围并动态地增加低电平信号的降低噪声的互补型降噪器。它利用人耳的掩蔽效应重点解决小信号时的噪声,采用对高频段信号进行较大幅度的压缩和扩展。在录音时提高低电平信号,而在放音时降低低电平信号。杜比降噪系统有A、B、C和S四种,在录音座中使用最多的是杜比B/C降噪系统。
复印效应Magnetic Printing:已录音的磁带上,某一层的信号磁场感应到相邻层上的作用。
轮廓效应Contour Effect:放音时,磁带上记录的低频信号由于波长与放音磁头相当,被磁头铁芯短路抵消而引起的低频端波浪状跌落起伏的现象。
偏磁Bias:在磁性录音中,为避开磁化曲线初始的非线形段,而在录音磁头中加入偏置电流的方法。
频率补偿Frequency Compensation:录音时对高低频部分进行提升,以降低失真和提高信噪比。
频响Frequency Response:频率响应范围的简称,代表音响设备还原不同频率音频信号的增益特性。
谐波失真Harmonic Distortion:信号经过录音后重放时产生新的高次谐波分量的失真形式,用这些新增加的谐波分量的有效值与输出总信号有效值之比来表述。录音座的谐波失真主要是三次谐波失真。
信噪比S/N:规定的输出信号电平与输入端短路后的输出噪声电平的比值。用电压则表示为:S/N=20log(信号输出电压/噪声输出电压)dB。
自动电平控制Auto level control:自动调整录音电平的装置,用于避免信号过强引起的磁饱和失真。
自动偏磁Auto Bias:使用微型计算机控制磁带偏磁电流,以取得最佳的频率特性和失真。
直接驱动Direct Drive:直接以电动机轴作为主导轴驱动磁带的方式。用于高质量的录音座中,主导轴比较粗,电动机采用转速高度稳定的无刷直流电动机。
最佳偏磁Optimum bias:能同时使被记录信号失真小、输出大和高频性能好的偏磁电流值。
(1)ALG——自动录音电平控制
此功能自动档时有自动控制录音电平的功能,即输入的录音信号突然增大,也不会引起磁带饱和失真。但在手动档时需要人工*作录音时的音量纽,调整录音电平的大小;
(2)MONITOR——监听功能开关
三磁头卡座一般都设置有此功能,为TAPE和SOURCE两档,分别表示可监听“磁带上已经录制好的信号”和“录音前音源的信号”,因此在使用该功能进行切换时,会明显感觉耳机里面的声音有一定的时间差,不同步;
(3)REC MUTING—— 录音静噪开关
此开关接通,可使信号一举衰减数十分贝,便于在磁带上制造无信号区;
(4)MEMORY—— 带长记忆功能
接通此功能使计数器为[000],放音或录音后倒带时,能自动倒带到[999]位置而停止,无需记住计数器的数字或用眼睛观察,在OFF位置时通常与计数器功能相同;
(5)EDIT—— 编辑功能
接通此功能,机器的录、放音磁头与磁带不完全脱离,可通过快进和倒退及其它功能键可实现诸如自动选曲、录音编辑等功能;
(6)FLUORI METER或FL METER——荧光屏显示器
在较高级的录音机中使用,呈两串色彩明显的光标,显示录音、放音时左、右通道的电平变化;
(7)PEAK HOLD—— 电平峰值保持功能
具有液晶和荧光显示功能的录音机,有能将音乐信号中的最大峰值电平所达到的显示位置保持数秒种的显示时间;
作为一个卡座的卖家,首先要知道什么是卡座.卡座是什么.如果连卡座是什么都不知道的话.实在太遗憾了.这个只能算是纯粹的"倒爷" 眼里除了利润外什么都不顾了只知道东西多少钱进的货翻上几翻的价格就卖出去.赚多少钱我们先不去讨论,有人能很便宜拿到机器甚至是不要钱的拿的货,只要那机器值这个价的话我相信没有买家会去计较卖家是多少钱进的货.就好比我有一天不小心捡到一台全新的1000ZXL 我卖个20000元 我相信也没有人介意的,1000ZXL新的要30000呢.我比以前卖的正常价还便宜,一定没人说我黑心,东西我能不要钱回来是我的本事.只要那东西真的值那么多就行了.
但是问题是现在很多人连什么是直驱 什么是三马达 什么是石英锁相都不知道 却也来乱说一通 能不心寒么.甚至有人连中道CR8 CR9也搞出来了.实在是好笑,中道最高档次的CR系列就是 CR7,哪里来的 8 9呢,加上卡座的复杂性,试的东西很多的.不象CD那么简单试个能读盘就行,相对CD来说试卡座比CD难很多,当然了更难和麻烦的是试LP.估计在易趣上真正懂LP的卖家也不多所以在这里没多少人卖LP所以也没见到什么好货.当然了包括我,我在LP方面是绝对的菜鸟,所以我不卖LP.
好现在介绍以下什么是好卡座 或者说好卡座的标准是什么(当然以下标准中道机不适用)
除了中道以为其他各大日本品牌的卡座上档次的机器都有以下特征
1 不用说了 当然是三磁头!一个是消音磁头 一个是录音磁头一个是放音磁头.
注意的是有不少假三磁头 例如旋转磁头可以 AB面播放的卡座 有的也是三个磁头但是那些机器是两个消音磁头 一个录放磁头.就是说录音和放音的磁头是整合在一起的. 这个是最容易辨别的除了中道机外其他机器要是三磁头的卡座都会在机器的面版上标明 是3 HEAD字样或者等同3HEAD字样的字. 那些假三磁头的机器是不会标3HEAD的.中道和STUDIO(这个牌子更牛X 到现在还没出过两头机)很少标多少个磁头的
2三磁头机是好卡座的入门.也就是说是三磁头机才算及格而已.高档的三磁头机多数是直驱的.TEAC SONY 雅佳 KENWOOD 松下的旗舰机器都是直驱的.在直驱方面AIWA和先锋是个例外 这两个牌子的旗舰不是直驱的.当然了低档的也不可能是直驱的.
所谓直驱就是带动磁带的主导轴(直接影响到走带的精度 晃斗率的就是这个东西了)是又马达直接带动无须其他传动部件带动,所以马达转动的速度就是走带的速度直接影响走带的,如果由马达直带动皮带再又皮带带动主导轴的话精度肯定要受影响
两磁头冒充三磁头的卖家不多见,但是皮带传动冒充直驱的卖家就数也数不过来,不知道是卖家刻意骗人还是不懂,反正就很多,最简单的例子 就是SONY的 TC-K333ES 这个卡座明明是三磁头两马达皮带驱动主导轴的机器 却有卖家说成是三马达直驱的机器.差距是巨大的严重一点的可以说欺骗消费者的.
不拆开机器也能辨别是不是直驱的办法是看标示 除了中道外其他日本卡座都会把直驱的机械标出来,字样是 DIRECT DRIVE 懂英文的就知道这个是什么意思不知道的可以去查字典.或者有的机器会简单的标 DD字样 反正都一样 DD是 DIRECT DRIVE的头两个字母.(看我下面提供的图片)
3 QUARTZ LOCKED (石英锁相) 这个也和DD机心一样卖家很喜欢冒充的,一般冒充是直驱的机器也顺便把 石英锁相 电路也搭进去的.通常是这样冒充的一般是这样说的"三马达石英直驱的"同样是石英直驱的卡座(中道除外)在机器的面版都有QUARTZ LOCKED 字样.可以见我下面的图片.
4 CAL(全称是CALIBRATION)录音偏磁微调测试,这个是最近才有人冒充的.很多机器根本就没这个功能不少卖家硬要把这个功能说上有,估计这个功能也没多少人知道的所以卖家很容易混过关的.就好象先锋的T818 SONY的 TC K333ES都没有的
5 杜比S这个是最高级别的NR系统 不过这个很少人冒充偶尔有人冒充一下但是不多见
6 杜比IC 杜比IC SONY的20188.可以这样说用这个IC的机器一定不简单,或者说用这个IC的一定是好机,这个应该没人冒充,因为卖家的知识水平有限,也没多少人说.
7 还有一些乱七八糟的功能 如选曲功能 虽然很基本的功能也有人冒充.好象555ESII这样的机器根本就没选曲 也硬要说有.
所以总结了了以上6点可以得出什么是好机了(第7天和性能无关)
结论是这样的只要是 三磁头石英直驱三马达带S NR 20188杜比解码的卡座一定是好机.
这样的机器有TEAC 的8030S SONY的KA7ES 555ESJ等机
当然了要求要有SNR系统的话要求有点高了.毕竟很新款的机器才有价格也高,所以一般的说三磁头石英直驱三马达的机器就是好卡座.只要你了解了这些配置 当你看到有卖家说录出来的效果和CD无异的时候你心里就有底了.虽然东西你听不到 但是还是看得到的.好不好不是靠说的.
相关问答
Q1: AUDIO有关知识
DEFRAGMENT: 整理碎片.整理硬盘上的文件,使它们尽可能连续存放,腾出尽可能多的连续空间.
DETENT: 定位点.一些控制器如声像,均衡旋钮的中心点备有感觉得到的定位点.
DI: Direct Inject的简写,直接注入.信号不经过麦克风直接注入音频链.
DI BOX: DI盒.匹配信号源与磁带录音机或调音台输入之间电平阻抗的设备.
DIGITAL: 数字的.用0和1表示信号数据的电子系统.
DIGITAL DELAY: 数字延迟.发生延迟和回声效果的数字处理器.
DIGITAL REVERB: 数字混响.模仿环境混响的数字处理器.
DIN CONNECTOR: DIN(德国工业标准)接插连接.用于消费市场的多针连接形式,MIDI电缆也使用它.除了MIDI的180度布局,DIN还有多种针脚分布规格.
DIRECT COUPLING: 直接耦合.两个连在一起的电路,交流和直流信号都能够通过.
DITHER: 抖动.一个为数字化音频信号加上低电平噪声的系统,能够扩展低电平的分解度.
DISC: 对塑胶唱片,CD唱片和MiniDiscs的统称.
DISK: Diskette的简写,现在称呼电脑软盘,硬盘和可移动磁盘(光盘)等
DMA: Direct Memory Access(存储器直接访问)的缩写.一部分电脑操作系统允许外围设备不经过CPU直接访问计算机存储器.
DOLBY: 杜比.一种商业应用的编/解码磁带噪声消除系统.录音时扩大低电平的高频信号,放音时还原.杜比有用于半专业机器的B, C和S和用于专业机器的A与SR几种类型,互相不兼容.用一种系统录音必须同一系统回放.
DOS: Disk Operating System(磁盘操作系统)PC电脑或兼容机使用的一种操作系统.
DSP: Digital Signal Processor数字信号处理器.一种强有力的微芯片,用来处理数字信号.
DRIVER: 驱动器.处理主程序和硬件外围如声卡,打印机,扫描仪等之间通讯的软件.
DRUM PAD: 鼓垫.合成的演奏表面,通过鼓槌击打产生电子触发信号.
DRY: 乾.没有加效果的声音.
DUBBING: 配音.在已有的录音上增加更多的材料.
DUCKING: 闪避.用一种音频信号控制另一种音频信号电平的系统.例如一个声音出现时,背景音乐闪避.
DUMP: 倾倒.数字信号从一个设备到另一个设备.系统专用信息的
Sysex dump或Bulk Dump是通过MIDI传输一件乐器或模块的内部的音色,设置等信息,以便存储或编辑.
DYNAMIC MICROPHONE: 动圈话筒.一类靠振膜带动线圈在磁场中运动产生电信号的麦克风
DYNAMIC RANGE: 动态范围.表述的一件设备能处理的最高电平与噪声地板之上最小信号之间的分贝值.
DYNAMICS: 力度.表述乐曲强弱的方法.
EARLY REFLECTIONS: 早期反射.最初从墙面,地面和天花板反射回来,紧跟原声的声音,建立起混响环境.
EFFECT: 效果.处理音频信号的设备,可以创造性的改变声音,经常包括造成混响和回声的延迟电路.
EFFECTS LOOP: 效果环路.允许外部信号处理器接入音频链路的连接系统.
EFFECTS RETURN: 效果返回.调音台额外的输入,连接到效果器的输出.
ELECTRET MICROPHONE: 驻极体麦克凤.一类使用永久充电振膜(不需要极化电压)的电容麦克风.
ENCODE/DECODE: 编码/解码.
ENHANCER: 增强器.利用动态均衡,相位变换和谐波发生等技术使声音变得明亮的设备.
ENVELOPE: 包络.声音的电平随时间而变化的情形.
ENVELOPE GENERATOR: 包络发生器.一个能够发生控制信号描绘出你所希望创建的声音包络的电路,它也能用于控制滤波器或调制设定.最常见的例子是ADSR发生器.
EQUALISER: 均衡器.有选择性的削弱或提升频谱中某些成分的设备.
ERASE: 抹去.从模拟磁带中移去录音素材,或从数字存储媒介中移去记录数据.
EVENT: 事件.在MIDI中用以表述单独的MIDI数据,例如一个音符的开或关,一个控制信息,一个程序变换等.
EXCITER: 激励器.完成合成新高频谐波的工作.
EXPANDER: 扩展器.用来减少低电平信号和增加高电平信号的设备,由此扩大信号的动态范围.
EXPANDER MODULE: 扩展模块.没有键盘的合成器,经常放在机架上.
FADER: 推子.滑动电位器,常用于调音台和其他处理器.
FERRIC: 铁的.一类磁带,使用氧化铁涂复.
FET: Field Effect Transistor的简写,场效应晶体管.
FIGURE-OF-EIGHT: 8字型.描述麦克风前后方向具有相同灵敏度的极性响应,忽略来自侧面的信号.
FILE: 用数字形式存储的一组数据.标准MIDI文件是允许在不同的音序器之间交换信息的统一规格文件.
FILTER: 滤波器.用来强调或削弱规定范围频率的电路.
FLANGING: 凸缘.使用反馈调制的延迟效果,建立一种戏剧性的扫频声音.
FLOPPY DISK: 软盘.使用柔性磁介质制作的计算机磁盘,装在一个塑料保护套中.常见的3.5寸软盘最大容量1.44Mbytes,更早的软盘只有一半容量.
FLUTTER ECHO: 飘动回声.共鸣的回声,声音在两个平行的反射表面之间多次反射造成的效果.
FOLDBACK: 折回.重叠录音中为演奏者送回全部或部分混合信号,又称为提示混合(Cue mix).
FORMANT: 共振峰.一件乐器或人声当中并不随着音高而改变的频率成分或共鸣.例如一把木吉他琴身的共鸣特性并不因为演奏的音符而改变.
FORMAT: 格式化.磁盘给计算机使用前必须进行的准备工作,在磁盘表面做上表示位置的电子记号,以便与数据的读,写.不同的计算机经常有不同的格式化系统.
FRAGMENTATION: 碎片.由于多次存储和删除操作使磁盘上的文件变成不连贯的片断,导致多占用空间和延缓读写操作的不良后果.
FREQUENCY: 频率.1秒钟之间波形重复出现的次数,例如1秒钟出现1次的波形,频率就是1赫(1Hz).
FREQUENCY RESPONSE: 频率响应.一个电气设备或扬声器能够处理的频率范围.
FSK: Frequency Shift Keying频移键控.用2个不同频率的声音构成可以录在磁带上的同步时钟信号.
FUNDAMENTAL: 基频.任何声音由基频加上若干更高的谐波组成.
FX: 效果的简称.
GAIN: 增益.电路对于信号的放大量.
GATE: 门.电子键盘上某个键被按下时发出的电信号,可以用来触发包络发生器和其他需要和键的动作同步的事件.
噪声门.一种电子设备,使很低电平的信号静音,这样来改善被处理信号停顿期间的噪声性能.
GENERAL MIDI: 简称GM.基本MIDI规定的添加部分,确保按照GM格式写作的乐曲有一个最起码的播放环境.规定明确了音色的分类和编号,最少声部和复音数,控制器响应等内容.
GLITCH: 小故障.描述信号短时间的意外中断,或者设备短时间的意外故障.例如DAT磁带突然出现的卡答声.
GM RESET: GM复位.一条通用系统专用信息命令,激活一件设备的GM状态,将全部控制器设置到缺省值,以All Notes Off命令的方式关闭所有正在发音的音符.
GRAPHIC EQUALISER: 图形均衡器.把音频频谱划分成若干较窄的部分,每一段可以用推子控制衰减/提升.推子的位置描绘出均衡曲线,故得名.
GROUND: 地.电气接地或0伏电压.在电源配线中,地线是通过长金属棒与大地作物理连接.
GROUND LOOP: 接地回路.音频电路中由于多重接地点的电位不尽相同(为0),造成可以听见的交流哼声干扰问题.
GROUP: 编组.调音台上被混合的一组信号,分别的推子一同得到控制.在多轨机调音台上各编组可能对应于不同的输入端.
GS: Roland公司自己制定的General MIDI标准.
HARD DISK: 硬盘.大容量计算机存储设备,使用旋转的刚性盘片,外面复有磁性材料.
HARMONIC: 谐波(泛音).复杂波形中的高频成分.
HARMONIC DISTORTION: 谐波失真.增加的谐波并不属于原来的信号.
HEAD: 磁头.磁带机的部件,完成对存储媒介的读/写数据工作.
HEADROOM: 动态余量.信号的最高峰值与一件设备能够处理的绝对最大值之间的分贝数.
HIGH PASS FILTER (HPF): 高通滤波器.一种削弱截止频率以下频率的滤波器.
HISS: "咝"声.由随机的电气波动造成的噪声.
HUM: "嗡"声.信号被增加的低频噪声污染,通常与交流电源所用的频率有关.
Hz: Hertz的简写,赫兹.频率单位.
IC: Integrated Circuit,集成电路.
IMPEDANCE: 阻抗.可以看作"对交流电的电阻",电路中同时包含电阻和电抗成分.
INDUCTOR: 电感.随着频率升高而阻抗变大的元件.
INITIALISE: 初始化.自动恢复一件设备出厂时的默认设置.
INSERT POINT: 插入点.连接器允许外部处理器进入信号通道,对信号进行处理.
INSULATOR: 绝缘体.不导电的材料.
INTERFACE:接口.两件以上设备之间的媒介设备.例如MIDI接口连接计算机和乐器,使它们可以通讯
INTERMITTENT: 间歇.描述偶然出现的故障.
INTERMODULATION DISTORTION: 互调失真.指由放大器所引入的一种输入信号的和及差的失真.例如,在给放大器输入频率为1kHz和5kHz的混合信号后,便会产生6kHz(1kHz和5kHz之和)及4kHz(1kHz和5kHz之差)的互调失真成份.
I/O: 输入/输出,通常用于数字领域.
IPS: Inches Per Second,英寸/每秒,描述带速.
IRQ: Interrupt Request,中断请求.计算机操作系统的一部分,允许连接的设备要求引起处理器的注意,以便传输数据.
ISOPROPYL ALCOHOL: 异丙基酒精.一类酒精,常用于清洁磁头和引导轮.
JACK: 插座.可以是立体声或单声道的.
JARGON: 行话.
k: 1000 (kilo)的简写.例如kHz: 1000Hz ,kOhm: 1000 ohms
LED: Light Emitting Diode的简写,发光二极管.
LCD: Liquid Crystal Display的简写,液晶显示器.
MACHINE HEAD: 吉他调弦机械的另一种称呼.
MEMORY: 记忆.计算机的RAM,用来存放程序和数据.这些数据在关机的时候会丢失,必须另存到磁盘或其他媒介.
MENU: 菜单.计算机或设备显示在窗口供用户选择的目录.
MIC LEVEL: 麦克风电平.麦克风产生的低电平信号,需要放大许多倍才达到线路电平.
MICROPROCESSOR: 微处理器.计算机的心脏.
NON REGISTERED PARAMETER NUMBER: 非注册参数号.MIDI控制器98和99号,可以发送特定合成器的非标准参数,代替一部分系统专用信息.
NON-LINEAR RECORDING: 非线性录音.描述数字录音系统允许录音的任何部分以任意的顺序回放,没有缝隙.相对而言传统的磁带录音是线性录音,因为只能按照录音的次序回放.
NORMALISE: 同Normalize,正常化,标准化.音频编辑时让一段波形的幅度达到最大.在调音台上指插销未插入之前的电路保持原始信号路径.
NYQUIST THEOREM: 奈奎斯特定理.表示数字音频系统的采样频率和可以存贮的最高音频信号之间的关系.认为采样频率必须比所录入的最高音频频率至少高出一倍,否则会产生锯齿状的混淆.
NUT: 弦枕.弦乐器的琴弦从轴箱出来到达指板前经过一个高于指板的木,竹,塑料等制作的小条.
OCTAVE: 八度.频率或音高升高一个八度,它的频率加一倍.
OFF-LINE: 离线,不在回放过程中进行的处理.例如电脑中的一些复杂的编辑,如果实时处理,将对电脑提出过高的要求.
OHM: 欧姆.电阻的单位.
OMNI: 全部.用于麦克风指全部方向具有相同的灵敏度.在MIDI中指全部通道认可的模式.
OPEN CIRCUIT: 开路.电路中断,阻止电流的流动.
OPEN REEL: 开盘.磁带卷绕在轴心而不是盒子内的磁带机.
OPERATING SYSTEM: 操作系统.
OPTO ELECTRONIC DEVICE: 光学电子设备.把电参数变成光强度变化的设备,经常使用各种光敏器件.
OSCILLATOR: 振荡器.发生周期性电波的电路.
OVERDUB: 重叠,配音.为多轨录音增加另外一部分或取代现有部分.
OVERLOAD: 超载.超过了电气或电子电路的操作能力.
PAD: 减少信号电平的阻抗电路.
PAN POT: 声像电位器.调音台上能够改变信号在立体声场左右位置的控制器.
PARALLEL: 并联.2个以上的电路连接,它们的输入端连在一起,输出端也联在一起.
PARAMETER: 参数.对一件设备的某些性能起作用的变量.
PARAMETRIC EQ: 参数均衡.可以分别控制频率,带宽和衰减/提升的均衡器.
PASSIVE: 无源.没有推动成分的电路.
PATCH: 程序的另一种称呼,在合成器中指一个可以用程序变换命令调用的编程声音.效果器中可能是一种效果,采样器中可能是一个采样音色.
PATCH BAY: 配线板.控制台上用于改变输入和输出路径的系统.
PATCH CORD: 配线.配线板使用的短电缆.
PEAK: 峰值.信号电平的最大瞬间.
PHASE: 相位.2个电波之间在时间上的差距
PHASER: 法兹器.联合一个信号与它带有相位差异的拷贝产生的过滤效果,经常用LFO做控制.
PFL: Pre Fade Listen的简写,推子前监听.监听信号与推子位置无关.
PPM: Peak Programme Meter的简写,能够短时间保留信号峰值的电平表
PHANTOM POWER: 幻像电源.通过平衡电缆向电容麦克风提供48V直流电.
PHONO PLUG: 唱机插头,俗称莲花头.RCA开发的Hi-Fi接插件,常用于半专业的不平衡录音设备.
PICKUP: 拾音器.吉他部件,把弦的振动转变为电信号.
PITCH: 音高.音乐界称呼音频频率.
PITCH BEND: 弯音.由弯音轮或弯音杆的运动产生一种变化音高的特定控制信息,可以象其他MIDI控制信息一样记录和编辑.
PITCH SHIFTER: 音高移动.改变音频信号的音高而不改变其长度的设备或软件.
POLYPHONY: 复音.乐器能同时演奏2个或更多音符的能力,一次只能演奏一个音符的称为单音(monophonic).
POLY MODE: 复音模式.当前最常用的MIDI模式,允许一件乐器在一条MIDI通道内同时响应多个音符信息.
PORT: 端口.数据输入或输出连接点.
PORTAMENTO: 滑音.一个琴键按下或一个MIDI音符事件送出时,声音逐渐而不是突然改变音高.
POST PRODUCTION: 后期制作.立体声录音完成后的其他工作.
POWER SUPPLY: 电源.将市电转变到设备使用电压的设备或电路.
POST-FADE: 推子后.辅助信号在推子后面发送,电平受推子控制.
PPQN: Pulsed Per Quarter Note每个四分音符脉冲数,用于MIDI时钟同步信号.
PRE-EMPHASIS: 预加重.利用在处理前提升声音中高频达到减小噪声的效果的系统,在回放端需要有相应的去加重处理恢复信号的原貌.
PRE-FADE: 辅助发送信号在推子之前送出,通道推子对发送电平没有影响,常用于返送和选听混合.
PRESET: 预置.效果器或合成器中用户不能改变的程序.
PRESSURE: 压力.触后的另一种称呼.
PRINT THROUGH: 透印.模拟录音磁带的磁迹转印到临近的磁带上,造成低电平的提前或错后回声.
PROCESSOR: 处理器.处理音频信号改变它的动态或频率内容,常见的处理包括压缩,门电路和均衡等.
PROGRAM CHANGE: 程序变换.MIDI信息,改变合成器音色或效果器效果的命令.
PULSE WAVE: 脉冲波.有点像方波但是不对称,声音比方波明亮而稍薄,常在簧片乐器合成时使用,音色随脉冲和空间的宽度而改变.
PULSE WIDTH MODULATION: 脉冲宽度调制.改变脉冲波信号和空间的比率,能够改变基本音色.脉宽的LFO调制经常用于产生伪合唱效果.
PUNCH IN: 穿入.已经录音的音轨在回放中于准确的时间转入录音状态,以扩展或取代现有的素材.
PUNCH OUT: 穿出.磁带录音机或其他录音设备上的一种转变活动,退出穿孔录音状态.许多多轨机可以在磁带运转过程中执行穿孔录音.
PQ CODING: 为准备制作CD唱片的母带加上停顿,提示等附加信息的处理.
PZM: 压力场麦克风,可以消除录音环境中来自各种表面的多相位反射声.
Q: 滤波器谐振特性的标准.Q值越高,谐振强而通频带窄.
QUANTIZE: 量化.在MIDI音序器中将音符和其他事件排列到用户规定的小拍子上,例如16分音符.量化可以校正时间上的误差,但是过分的量化会使演奏失去人性感觉.
RAM: Random Access Memory的简写.计算机用来临时储存程序和数据的记忆,关断电源的时候记忆将消失.
R-DAT: 使用旋转磁头的DAT录音机.
REAL TIME: 实时.在录/放音过程中进行的音频处理.与实时相对的是"离线",非实时处理.
RELEASE: 释放.电平或增益回复到正常状态的时间.经常用于描述合成器的声音在琴键被放开后声音的消失阶段.
RESISTANCE: 电阻,单位欧姆.
RESOLUTION: 分解度.用数字表现模拟信号时使用的精度,比特数越多对于幅度的描述精度越高.另外还有一些影响精度的因素,高转换精度和高分解度是同样的意思.
RESONANCE: 共鸣,谐振.参见Q.
REVERB: 混响.在有限的空间里声音多次反射产生的声学环境.
RF: Radio Frequency的简写.无线电频率,射频.
RF Interference: 射频干扰.射频虽然不能被人类直接听到,但是射频干扰进入电路被检波后即生成可以听见的杂音.
RIBBON MICROPHONE: 带状麦克风.捕获声音的主要部件是一条悬浮在磁场中的薄金属带,它随声音振动的时候可以发生微小的电流.
ROLL-OFF: 滚降.信号在滤波器截止点以外的减弱比率.
ROM: Read Only Memory的简写.只读存储器.包含永久性非挥发数据的存储器,用户不能改写.操作系统使用的许多数据经常存放在ROM中,断电也不会影响到数据.
E-PROM: (Erasable Programmable Read Only Memory)与ROM相似, 但是芯片中的数据可以通过特别的设备抹去或改写.
RING MODULATOR: 环形调制器.一特别方法接受和处理2个输入信号的设备,输出信号不包含任何原来的信号而代之以2个输入频率之和与差基础上的新频率,可以是悦耳的乐音,也可以是极为刺耳的噪声.用环形调制产生的钟,铃声音非常有名,实际上Ring也暗示了这一点.
RMS: (Root Mean Square) 均方根值.一件电气设备在连续正弦波条件下的性能测试方法.
SAFETY COPY: 安全拷贝.原始录音磁带的拷贝或克隆,防备原始磁带丢失或损坏.
SAMPLE: 采样.使用A/D转换器每秒若干次(CD唱片为44.1kHz)对信号幅度瞬间测量.
样本:数字化的声音,在采样器或一些合成器中用作音乐声源
SAMPLE RATE: 采样率.A/D转换器每秒转换次数.
SAMPLE AND HOLD: 采样和保持.定期对一个随机值进行监测并用来控制其它功能,在老的模拟合成器中用来记忆弹奏过的音符.
SCSI: (发音如SKUZZY) Small Computer Systems Interface(小型机系统接口)的简写.一个用于硬盘,扫描仪,CD-ROM驱动器等计算机外围的接口系统,每个设备有自己的识别号(ID),同一个链路中不能出现2个相同的识别号.SCSI链路的最后一个设备是终端器,无论内置或外部,不可缺少.
SESSION TAPE: 录音棚收录的原始录音磁带.
SEQUENCER: 音序器.记录和回放数据的MIDI设备,通常为多轨格式,可以逐轨构成复杂的作品.
SHORT CIRCUIT: 短路.电流的低阻抗通路,一般形容电路发生故障引起的电流剧增.
SIBILANCE: 声乐录音中的高频哨声或齿音,也可能由于劣质麦克风或过分的均衡引起.
SIDE CHAIN: 旁链.按比例从主电路分出一部分信号另行处理.压缩器用旁链信号驱动它的控制信号.
SIGNAL: 信号.声音等输入的电子描述.
SIGNAL CHAIN: 信号链.一个系统中信号从输入到输出的路径.
SIGNAL-TO-NOISE RATIO: 信噪比.最大信号电平与剩余的噪声之比率,用dB表示.
SINE WAVE: 正弦波.没有谐波的纯净波形.
SINGLE ENDED NOISE REDUCTION: 信号末端噪声降低.一种不需要像Dolby或dbx一样预先编码的降噪设备.
SLAVE: 从属的.在主设备控制下的设备.
SMPTE: 电影工业开发的时间码,现在广泛用于音乐和录音.SMPTE为建立在时,分,秒,帧基础之上的实时编码,与音乐的速度,小节不同.
SOUND ON SOUND: 声上声.早期录音界使用的伪多轨技术.同时又是欧洲最有名的音乐录音杂志的名字.
S/PDIF:"Sony/Philips Digital InterFace"的简写.也被称为IEC958 (type-2),EIAJ CP-340 (type-2)现在又称CP-1201.S/PDIF与专业标准AES-EBU非常相像,通
常使用16或20-bit数据,除了音频数据,其他信息如音轨开始标记,资料辨认信息和时间数据也可以同时传输.电气接口使用不平衡RCA式,源阻抗75欧,信号频率在0.1 to 6MHz,要求使用高质量75-Ohm同轴电缆,信号幅度0.5V peak-to-peak决定了传输距离不大于10米.另有光学版本的S/PDIF,称为"TOSLink",传输与IEC958同样的信号,可以避免电磁干扰,但低质量的光纤同样能使传输不稳定和数据出错.
SPL: Sound Pressure Level声压电平,以dB为单位.
SPP: Song Position Pointer (MIDI)乐曲位置指针
STANDARD MIDI FILE: 标准MIDI文件.标准文件格式,允许文件在不同的音序器和MIDI文件播放器之间传送.
STEP TIME: 步长.非实时编写音序每一步的时值.
STEREO: 立体声.2通道系统分送左,右扬声器.
STRIPE: 条纹.称呼在多轨机上录时间码的操作.
SQUARE WAVE: 方波.对称的矩形波,包含大量奇次谐波.
SAWTOOTH WAVE: 锯齿波.波形类似锯齿而得名,包含奇次和偶次谐波.
SUB BASS: 超低音.低频率的监听扬声器.有人定义超低音是身体比耳朵感受更多的频率.
SUBCODE: CD和DAT中隐藏的数据,包括绝对时间位置,轨数,总运行时间等.
SUBTRACTIVE SYNTHESIS: 减法合成.一种处理,用过滤和成型技术处理复杂的波形得到新的声音.
SURGE: 浪涌.市电电压突然升高.
SUSTAIN: 保持.ADSR包络的一部分,在此阶段声音保持稳定直到琴键被放开 进入释放部分.踏板使声音慢慢衰退.
SWEET SPOT: 最佳听音点.对于麦克风或音箱前听音者的最佳位置.
SWITCHING POWER SUPPLY: 开关电源.高频振荡后变压,变压器可以做得很小很轻.计算机和一些合成器使用这样的电源.
SYNC: 同步.使2件或更多设备同步运行的系统.
SYNTHESIZER: 合成器.电子乐器,用来创造范围宽广从模仿到抽象的声音.
TAPE HEAD: 录放磁头.磁带录音机的部件,在录/放过程中做电-磁或磁-电变换.
TEMPO: 速度.每分钟的拍子数.
TEST TONE: 测试音.多轨机或立体录音机使用的具有稳定电平的参考信号.
THD: Total Harmonic Distortion总谐波失真
THRU: MIDI插座,传递MIDI in接受到的信号.
TIMBRE: 音色.
TOSLINK: 参见 "S/PDIF".
TRACK: 轨.多轨机上"轨"的概念是录音材料上沿着磁带方向具体的一条.
TRACKING: 跟踪.在MIDI领域经常指吉他拾音器的MIDI输出紧跟琴弦音高变化.
TRANSPARENCY: 透明.对音质的主观评价,指高频细节清晰,分别的声音容易区分.
TREMOLO: 振音.使用LFO对声音进行幅度调制.
TRANSDUCER: 变换器.使能量从一种形式转变到另一种形式.麦克风就是把机械能转变成电能的例子.
TRANSPOSE: 移调.把音乐信号以半音为单位上下移动.
TRIANGLE WAVE: 三角波.对称的三角形波,只包含奇次波,但是比方波多一些低的谐波.
TRS JACK: Tip, Ring,Sleeve俗称"大三芯",立体声接插件.
TRUSS ROD: 吉他琴颈内的金属棒,能抵消琴弦的张力.
UNBALANCED: 不平衡.用2条导线的信号连接,经常是热端(或+极)在内;冷端(或-极)围绕在外层形成屏蔽.
UNISON: 齐奏.2件或更多不同的乐器演奏同样的旋律.
USB: (Universal Serial Buss) 高速串行通讯规定,理论上可以用菊花链连接127个外围,允许热插拔设备并且不需要再启动计算机.当前已经有许多打印机,扫描仪等使USB用连接.
Q2: 应用程序和软件有什么区别
1、概念不同。
应用程序(applicationsoftware或 application Program)是计算机软件的主要分类之一,是指为针对用户的某种特殊应用目的所撰写的软件。
应用程序在分类上也比较多,系统应用程序,桌面应用程序,驱动应用程序,网络应用程序,手机应用程序,物联网应用程序等。
根据《软件工程:实践者的研究方法》中的定义,软件(software)是一系列按照特定顺序组织的计算机数据和指令,是计算机中的非有形部分。计算机中的有形部分称为硬件,由计算机的外壳及各零件及电路所组成。
软件由一个或多个应用程序组合而成,分类上有编程语言、系统软件、恶意软件,嵌入式软件,游戏软件,应用软件和介于这两者之间的中间件。
系统软件就是常见的操作系统,Windows,MacOS,Linux都是操作系统软件。
应用软件是需要运行在操作系统上的软件,比如常见的文档处理软件,图像处理软件,编程软件等。
恶意软件会故意造成隐私或机密数据外泄、系统损害(包括但不限于系统崩溃等)、数据丢失等故障及信息安全问题。
中间件是一种独立的系统软件或服务程序,分布式应用软件借助这种软件在不同的技术之间共享资源。
软件包括所有在计算机运行的程序,和其架构无关,例如可执行文件、库及脚本语言都属于软件。软件不分架构,有其共通的特性。
应用程序只是软件的一部分,而软件的概念及其广泛,不是只有应用程序。
2、功能不同
软件由多个应用程序组合而成,功能及其复杂,比如常见的office软件,能做表格,做PPT,处理文档等功能。
而应用程序功能比较单一,只能处理一类工作。PPT只能用来处理幻灯片,没有办法处理复杂表格,想要录制音频需要调用office软件包里录制音频的应用程序。
3、开发难度不同。
软件的开发难度要比应用程序大得多,由于需要多个应用程序配合,而且需要在不同的操作系统平台上发布,都是用不同的编程语言混合开发而成。
软件对性能有一定的要求,很少选择性能比较差的脚本语言开发,一般都是使用C++,Java这类编译型语言开发。
但编译型语言的问题是,有的语言设计不合理,历史积累,不够成熟等原因,造成开发起来较繁琐,调试比较困难,开发时间较长。因此一个功能完整的软件开发起来通常需要几年才能完成。
最常见的游戏软件就是如此,很多游戏软件的游戏引擎都是C++,C#这种编译型语言开发(有现成的也需要二次开发),也是整个游戏的灵魂,开发难度也是最大的。
而游戏的动作,事件等则选择LUA,JavaScript或者Python这些脚本语言开发。很多游戏大作都是跨平台的,开发周期最少的都在1年以上。
应用程序的功能相对比较单一,遇到的业务场景也不会很复杂。通常开发一个功能完善的应用程序,只需要几个月时间,复杂的应用程序最多1-2年就能完成。
应用程序通常对性能的需求没有软件那么大,很多解释型的脚本语言也可以开发。开发一个移动端手机应用程序(web应用程序),功能不算很复杂,开发周期都不长。通常一个完整的web应用程序,会分为客户端和服务端两部分。
客户端软件技术选型上,常用ReactNative或者flutter(IOS有自己的一套UI),服务端软件一般常用C++、Java、PHP、Python、Ruby等编程语言开发,通常都会同时在安卓和IOS平台上发布。
参考资料来源:百度百科——应用软件
参考资料来源:(美) Rosger S Pressman著,《软件工程:实践者的研究方法(原书第六版)》第一章
Q3: 想自学Web 前端,有什么好的建议吗?
自学方法:
1、作为一个初学者,你必须明确系统的学习方案,我建议一定有一个指导的人,全靠自己学,放弃的几率非常大,在你对于web前端还没有任何概念的时候,需要一个人领进门,之后就都靠自己钻研,第一步就是确定web前端都需要哪些内容,并且在多少时间内学完,建议时间6个月保底。
2、视频为主,书为辅。很多初学者在学习前端的时候非常喜欢去买书,但是最后的结果是什么?看来看去什么都不会写,所以在这里给大家提醒,书可以看,但是是在建立于你已经对于某个知识点有了具体操作的执行后,在用书去巩固概念,这样更加利于你对于知识的理解。
3、对于学习技术来讲,掌握一个学习方法是非常重要的,其实对于学习web前端来讲,学习方法确实很多都是相通的,一旦学习方法不对,可能就会造成“方法不对,努力白费”。其实关于这方面还是很多的,我就简单说个例子,有的人边听课边跟着敲代码,这样就不对,听课的时候就专心听,做题的时候就专心做题,这都是过来人的经验,一定要听。根据每个人的不同,可能学习方法也会有所出路,找到适合你自己的学习法方法是学习的前提。
4、不建议自己一个人瞎学,在我了解学习编程的这些人来看,从零基础开始学并且最后成功做这份工作的其实并没有几个,我觉得大部分原因就是因为他们都不了解web前端是干什么的,学什么的,就盲目的买书看,到处找视频看,最后看着看着就放弃了,所以我建议初学者在没有具体概念之前,还是找有经验的人请教一下,聊过之后你就会知道web前端具体是干什么的,该怎么学,这是我个人的小建议,可以不采纳。
自学路线:
第1阶段:前端页面重构(4周)
内容包含了:(PC端网站布局项目、HTML5+CSS3基础项目、WebApp页面布局项目)
第2阶段:JavaScript高级程序设计(5周)
内容包含:(原生JavaScript交互功能开发项目、面向对象进阶与ES5/ES6应用项目、JavaScript工具库自主研发项目)
第3阶段:PC端全栈项目开发(3周)
内容包含:(jQuery经典交互特效开发、HTTP协议、Ajax进阶与PHP/JAVA开发项目、前端工程化与模块化应用项目、PC端网站开发项目、PC端管理信息系统前端开发项目)
第4阶段:移动端项目开发(6周)
内容包含:(Touch端项目、微信场景项目、应用Angular+Ionic开发WebApp项目、应用Vue.js开发WebApp项目、应用React.js开发WebApp项目)
第5阶段:混合(Hybrid,ReactNative)开发(1周)
内容包含:(微信小程序开发、ReactNative、各类混合应用开发)
第6阶段:NodeJS全栈开发(1周)
内容包括:(WebApp后端系统开发、一、NodeJS基础与NodeJS核心模块二、Express三、noSQL数据库)
基础书籍:
1、《Head First HTML与CSS(第2版)》,入门真的是经典书籍,手把手教学,丰富的案例让你从 0 开始学前端。
2、《CSS权威指南(第三版)》,这本书作为 CSS 的经典著作,把原理讲得非常的通透,除了 w3c 标准,算最权威的一本了,毕竟权威指南。
3、《CSS揭秘》神书,47 个 css 技巧让你在面对各种 css 问题的时候游刃有余。是 css 书籍中评分最高的了,css 进阶必备。
4、《javascript语言精粹》,这本书可以在入门之前了解一下基本语法,以及在学习之前可以了解下 JS 里面的精粹以及糟粕,虽然这本书很薄很薄,但是值得反复去读的一本书。
5、《JavaScript DOM编程艺术(第2版)》,本书在简洁明快地讲述JavaScript和DOM的基本知识之后,通过几个实例演示了专业水准的网页开发技术,透彻阐述了平稳退化等一批至关重要的 JavaScript编程原则和最佳实践。
6、《JavaScript权威指南》:犀牛书是每个FE都绕不过的一本书,可以先大致通读几遍,也可以把其当作工具书,时时翻阅。
视频教程:
网页链接
希望对你有帮助,望采纳~
Q4: 什么叫抖晃率
Flutter(抖动)、Wow(晃动)、Drift(漂移)、Scrape Flutter(刮颤)是以移动介质为记录材料做模拟录制和回放的系统所需要面对的几种失真。这些失真是在录制、复制、回放过程中,由于记录介质的不规则的运动而导致的令人不快的频率调制所引入信号中的。抖晃率用于定量描述这种由于介质的运动速度不稳定所造成的频率晃动对人耳的主观影响。比如回放一个精准3150Hz的正弦信号,在理想的无抖晃的情况下,播放出来的信号就是3150Hz,然而在实际有抖晃的情况下,播放出来的信号的瞬时频率将围绕某个均值(不一定正好等于3150Hz)不断变动,就是说相对于那个均值有往复变化的频偏。
Drift(漂移)指的是信号中的频偏低于大约0.5Hz的频率调制。它给人的感觉是平均音调的缓慢变化。
Wow(晃动)指的是信号中的频偏范围为大约0.5Hz~6Hz的频率调制。它给人的感觉是音调的波动。
Flutter(抖动)指的是信号中的频偏范围为大约6Hz~100Hz的频率调制。它给人的感觉是声音品质的粗糙化。
Scrape Flutter(刮颤)指的是信号中的频偏高于大约100Hz的频率调制。它由磁带的粘连-滑动(粘滞)运动造成。它给人的感觉是声音中有噪音,而这种噪音在没有信号时是不存在的。这种噪音也称为摩擦噪音或粘滞噪音。
目前有多种抖晃率测试标准,例如:CCIR,DIN, NAB, JIS等,这里介绍的是基于AES(Audio Engineering Society)的AES6-2008(r2012)标准(就是2012年的最新修订版),它与IEC 60386、IEEE Std-193、CCIR 409-2和DIN 45507标准兼容。标准测试信号的频率定为3150Hz。当然用3000Hz的测试频率或其他的频率,这里介绍的方法也适用。
《摘自Multi-Instrument软件说明书》
Q5: 捍卫雄鹰4.0按键操作
《捍卫雄鹰 IL-2 》键位
FB键位说明
AIRCRAFT CONTROLS 飞行控制类
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
操纵面控制
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Elevator Up Up Arrow
升降舵向上 —— 拉杆、抬机头
Elevator Down Down Arrow
升降舵向下 —— 推杆、推机头
Aileron Left Left Arrow
副翼向左 —— 左压杆、左滚转
Aileron Right Right Arrow
副翼向右 —— 右压杆、右滚转
Rudder Left Full Z
方向舵左满舵 —— 踩满左舵
Rudder Right Full X
方向舵右满舵 —— 踩满左舵
Level Stabilizer
平衡稳定器开关 —— 强制保持水平飞行,发动机可控制
Rudder Left ,
方向舵向左 —— 踩左舵
Rudder Neutral /
方向舵置中
Rudder Right .
方向舵向右 —— 踩右舵
Elevator Trim Negative Ctrl+Down Arrow
升降舵向下配平
Elevator Trim Neutral Shift+Up Arrow
升降舵置中
Elevator Trim Positive Ctrl+Up Arrow
升降舵向上配平
Aileron Trim Left Ctrl+Left Arrow
副翼左配平
Aileron Trim Neutral Shift+Left Arrow
副翼置中
Aileron Trim Right Ctrl+right Arrow
副翼右配平
Rudder Trim Left Ctrl+Z
方向舵左配平
Rudder Trim Neutral Shift+Z,Shift+X
方向舵置中
Rudder Trim Right Ctrl+X
方向舵右配平
动力系统
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Toggle Engine I
启动/关闭 引擎
Increase Engine Power =,NumPad +
增加引擎功率 —— 增大油门
Decrease Engine Poser -,NumPad -
减小引擎功率 —— 减小油门
Boost(WEP) On/Off W
应急(战斗)动力开关
Power 0 1
功率0% (油门)
Power 10
功率10%
Power 20 2
Power 30 3
Power 40 4
Power 50 5
Power 60 6
Power 70 7
Power 80 8
Power 90 9
Power 100 0
功率100%
Prop.Pitch 0 Shift+1
变矩螺旋桨桨矩 0 (油门不变,最低转速)
Prop.Pitch 1
Prop.Pitch 2
Prop.Pitch 3 Shift+2
Prop.Pitch 4
Prop.Pitch 5
Prop.Pitch 6 Shift+3
Prop.Pitch 7
Prop.Pitch 8
Prop.Pitch 9 Shift+4
Prop.Pitch 10
变矩螺旋桨桨矩 10 (油门不变,最高转速)
Prop.Pitch Auto Shift+0
自动调整螺旋桨倾斜度(自动桨矩,拥有此功能的战机可用)
Increase Prop.Pitch
增大螺旋桨力矩 (油门不变,提高发动机转速)
Decrease Prop.Pitch
减小螺旋桨力矩 (油门不变,降低发动机转速)
Mixture 0
燃油/空气 混合比例控制器 0 (最小混合比)
Mixture 10
Mixture 20
Mixture 30
Mixture 40
Mixture 50
Mixture 60
Mixture 70
Mixture 80
Mixture 90
Mixture 100(Auto Rich)
燃油/空气 混合比例控制器 10 (最大混合比,在此某些战机可以自动调节)
Increase Mixture
增大 燃油/空气 混合比例 (提高燃油比例,最高可达120%)
(根据飞行海拔高度和战机特性调节,一般海拔高度越低,应用更高混合比,在高空开启增压器后,可应用更高混合比)
Decrease Mixture
减小 燃油/空气 混合比例 (降低燃油比例)
(根据飞行海拔高度和战机特性调节,一般海拔高度越高,应用更低混合比,在高空开启增压器后,可应用更高混合比)
Magneto Next
磁电机(气缸头火花塞供电。一般为4级:关闭、1号、2号、1+2号,启动引擎时可用)下一个
Magneto Prev.
磁电机上一个
Supercharger Next Stage
增压器下一级 (提高进气压力,根据飞行海拔高度和战机特性调节)
Supercharger Prev.Stage
增压器上一级
Select All Engines
选择所有的引擎 (2台及2台以上引擎时有作用)
Unselect All Engines
反选所有的引擎
Select Left Engines
选择左边的引擎
Select Right Engines
选择右边的引擎
Select Engine #1
选择1号引擎
Select Engine #2
Select Engine #3
Select Engine #4
Select Engine #5
Select Engine #6
Select Engine #7
Select Engine #8
选择8号引擎
Toggle Selection for All Engines
选择所有引擎开关
Toggle Left Engines
左边引擎开关
Toggle Right Engines
右边引擎开关
Select/Unselect Engines #1
选择/反选1号引擎
Select/Unselect Engines #2
Select/Unselect Engines #3
Select/Unselect Engines #4
Select/Unselect Engines #5
Select/Unselect Engines #6
Select/Unselect Engines #7
Select/Unselect Engines #8
选择/反选8号引擎
Fire Extinguisher
使用发动机灭火器
Feather Prop.
顺桨(引擎失效后使用,可减小阻力)
飞行设备控制
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Flaps Up F
放襟翼
Flaps Down V
收襟翼
Gear Up/Down G
起落架收放
Rise Gear Manually
手动收起落架(例如 I-16)
Lower Gear Manually
手动放出起落架 (例如 I-16)
Cowl or Armor Flaps R
散热器开关 (散热器分级控制循环开关,一般有关闭、2级、4级、6级、8级、全开、自动)
Airbrake
阻力板(空气煞车)
Wheel Brakes B
起落架制动(煞车)
Lock Tail Wheel
锁定导向轮(尾轮)
Jettison Droptanks Ctrl+T
抛弃副油箱
Toggle Bombsight Automation
轰炸瞄准器自动操作开关 (目标锁定,自动投弹)
Increase Bombsight Distance
增加轰炸瞄准器前倾角
Decrease Bomsight Distance
减少轰炸瞄准器前倾角
Adjust Sight to Right
调整瞄准器右侧倾角
Adjust Sight to Left
调整瞄准器左侧倾角
Increase Bombsight Altitude
增大投弹高度(相对高度)预设
Decrease Bombsight Altitude
减小投弹高度(相对高度)预设
Increase Bombsight Velocity
增大投弹速度(真实速度,非表速,需根据换算表设定)预设
Decrease Bombsight Velocity
减小投弹速度(真实速度,非表速,需根据换算表设定)预设
武器设备控制
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Weapon 1 JoyButton 1,Enter
武器
Weapon 2 JoyButton 2,Backspace
Weapon 3 Space,JoyButton 3
一般为火箭弹发射开关
Weapon 4 JoyButton 4,Alt+space
一般为炸弹投掷开关
Weapon 1+2
Toggle Gun Pods On/Off
机炮吊舱开/关
GUNNER CONTROLS Fire 炮手武器,鼠标左键开火
VIEWS 视角
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Pilot or Gunner Position C
飞行员和炮手位置转换
Jump to Cockpit #1(Pilot)
到座舱位置1(驾驶员,注:轰炸机)
Jump to Cockpit #2
到座舱位置2
Jump to Cockpit #3
Jump to Cockpit #4
Jump to Cockpit #5
Jump to Cockpit #6
Jump to Cockpit #7
Jump to Cockpit #8
Jump to Cockpit #9
Jump to Cockpit #10
到座舱位置10
Wide View PageDown
宽阔的看 (广角,最大视野范围)
FOV 85 (视角85度)
FOV 80
FOV 75
Normal View End
标准看 (标准视野范围)
FOV 65
FOV 60
FOV 55
FOV 50
FOV 45
FOV 40
FOV 35 (视角35度)
Gunsight View Delete
瞄准器视角 (望远视野,最小视野范围,最高细节度)
Toggle FOV
视野循环控制(3级)
Increase FOV
增大视角 (更广泛的视野)
Decrease FOV
减小视角 (更高显示细节度)
Cockpit View F1
驾驶舱视角
No Cockpit View Ctrl+F1
没有驾驶舱视角
External View F2
外部视角
Next Friendly View Shift+F2
下一个友机视角
Next Enemy View Ctrl+F2
下一个敌机视角
Fly-by View F3
飞越视角
Padlock Enemy F4
锁定敌机视角
Padlock Friendly Shift+F4
锁定友机视角
Padlock Enemy Ground F5
锁定敌方地面目标
Padlock Friendly Ground Shift+F5
锁定友方地面目标
Padlock Next U
锁定下一个目标
Padlock Previous Y
锁定上一个目标
Instant View Forward with Padlock NumPad insert
立即看以前锁定的目标
External Padlock,Enemy Air F6
外部看锁定的敌机
External Padlock,Friendly Air Shift+F6
外部看锁定的友机
External Padlock,Closest Enemy Air Alt+F6
外部看锁定最近的敌机
External Padlock,Enemy Ground F7
外部看锁定敌地面目标
External Padlock,Friendly Ground Shift+F7
外部看锁定友地面目标
External Padlock,Closest Enemy Ground Alt+F7
外部看锁定最近的敌地面目标
Chase View F8
追逐视角
Next Friendly Chase View Shift+F8
下一个友机追逐视角
Next Enemy Chase View Ctrl+F8
下一个敌机追逐视角
Toggle Gunsight Shift+F1
飞行员 瞄准具使用/正常驾驶 坐姿调整
SNAP VIEW 视角转向控制
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Toggle Snap/Pan View F9
自动回中/手动移动 视角模式切换
Look Forward NumPad 8
正前
Look Front Up
前上45度
Look Front Down Hat Switch 180(苦力帽 180)
前下45度
Look Front Left Hat Switch -45,NumPad 7
水平前左45度
Look Front Right NumPad 9,Hat Switch 45
水平前右45度
Look Front Up Left
前左上45度
Look Front Up Right
前右上45度
Look Front Down Left
前左下45度
Look Front Down Right
前右下45度
Look back left NumPad 1,Hat Switch -135
水平左后45度
look back right NumPad 3,Hat Switch 135
水平右后45度
look back up left
左后上45度
look back up right
右后上45度
look back down left
左后下45度
look back down right
右后下45度
look up Hat Switch 0,NumPad 5
正上方,头顶
look up left
正左上
look up right
正右上
look down NumPad 2
正下方
look down left
正左下
look down right
正右下
look left NumPad 4,Hat Switch -90
水平正左
look right Hat Switch 90,NumPad 6
水平正右
PAN VIEW 手动移动视角
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
center view NumPad 5
视角回正前
pan view up Hat Switch 0,NumPad 8
向上移视角
pan view down NumPad 2,Hat Switch 180
向下移视角
pan view left NumPad 4,Hat Switch -90
向左移视角
pan view right Hat Switch 90,NumPad 6
向右移视角
pan view up left Hat Switch -45,NumPad 7
向左上移动视角
pan view up right NumPad 9,Hat Switch 45
向右上移动视角
pan view down left NumPad 1,Hat Switch -135
向左下移动视角
pan view down right NumPad 3,Hat Switch 135
向右下移动视角
COMMS 飞行指令
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Toggle Comms Tab
指令对话框
MISC 杂项
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Toggle Autopilot A
自动驾驶仪
Toggle Level Autopilot
平飞自动开关
Bail Out Ctrl+E
跳伞
Tinted Reticle Dimmer(German Planes) Ctrl+D
瞄准具防止眩目玻璃(德制飞机)
Cockpit Lights Ctrl+L
驾驶舱面板灯
Toggle Nav.Lights
航行灯开关
Toggle Landing Light
着陆灯开关
Toggle Wingtip Smoke T
放烟
Toggle Map M
地图窗口
Chat `
联机飞行对话板
Online Rating S
联机评分
Toggle Speed Bar
速度、高度、航向提示 显示/关闭
Toggle Icon Types
图标类型循环选择
Toggle Mirrors Show/Mode
后视镜模式循环选择 (关闭、高细节度、低细节度)
Quick Start/Save Track
快速 开始/结束 录制
Radio Mute Key
系统自带语音通讯器沉默键
Radio Channels Switch
系统自带语音通讯器频道 接通/切换 开关
TIME COMPRESSION 时间压缩
Accelerate Time X2/X4/X8 ]
加快时间
Normal Time '
正常时间
Decelerate Time X2/X4 [
减慢时间
PauseGame P,Pause
暂停游戏
HOTAS CONTROL 驾驶杆/油门/节流阀/脚舵 仿真设备轴向选择
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Power -U Slider axis
油门
Flaps
襟翼
Aileron X-Axis
副翼
Elevator Y-Axis
升降舵
Rudder Z-Axis Rotation
尾舵
Brakes
主机轮煞车
Prop Pitch
螺旋桨桨矩
Aileron Trim
副翼配平
Elevator Trim
升降舵配平
Rudder Trim
尾舵配平
仿真设置类别 说明 设定
分别引擎启动
Separate Engine Start 多引擎飞机需要分别控制每个引擎 开启
综合引擎管理
Complex Engine Management 需要驾驶员根据飞机的状态对散热器、整流罩通风片、增压器和燃料混合控制器,进行手动控制 开启
发动机过热
Engine Overheat 强迫引擎长时间满负荷工作将导致引擎过热 开启
扭矩和陀螺效应
Torque Gyro Effects 螺旋桨的旋转将使飞机在纵轴上向相反的方向倾斜,同时俯仰和偏航操纵将产生陀螺效应 开启
颤振效应
Flutter Effects 临界失速飞行和高速飞行时机翼表面气流畸变产生的振动 开启
风和湍流
Wind Turbulence 侧风将影响起飞和着陆,而湍流影响平飞 开启
失速和螺旋
Stalls Spins 低于临界速度或过大的仰角将导致升力陡降,飞机将可能失控,同时可能发生围绕立轴旋转的进入螺旋的危险 开启
脆弱性
Vulnerability 仿真飞机的物理损伤,不同的部位拥有不同的结构强度 开启
黑视和红视
Blackouts Redouts 当正荷载过高时产生黑视,约以5G加速度开始,头部会缺血,眼前变黑,视野会因此大大缩小或完全消失。负荷载过高时产生红视,以约2G加速度开始,头部充血,视野变红 开启
现实射击
Realistic Gunnery 仿真弹道,及其炮弹的损伤威力 开启
有限弹药
Limited Ammo 机枪和机炮弹药有限 开启
有限燃料
Limited Fuel 燃料将被消耗直至引擎停车 开启
仿真座舱
Cockpit Always On
飞行员必须面对仿真的座舱和仪表板 开启
机外视角
No External Views 从外部看自己的飞机和他人的飞机 关闭
头部震动
Head Shake 飞机常常会剧烈地震动,同时飞行员的头部也会震动,妨碍视野 开启
禁止图标
No Icons 我们感知真实环境的能力远远高于在相似虚拟环境中感知事物的能力,图标让物体更容易被发现 定制
禁止视角锁定
No Padlock 关闭目标辅助搜索功能 开启
云层
Clouds 在空中将出现云层,并可利用云层攻击或逃逸 开启
禁止立即成功
No Instant Success 必须完成当前任务才能进入下一任务 开启
起飞和着陆
Takeoff landings 飞行员必须完成起飞和着陆过程 开启
现实着陆
Realistic landings 着陆时过强的冲击力将可能导致起落架折断 开启
禁止地图图标
No Map Icons 禁止在地图上的图标其他飞机的位置 开启
禁止小地图航道
No Minimap Path 不在航程图上显示自己位置和航道 开启
禁止速度条
No Speed Bar 不在屏幕左下角显示速度条 关闭







