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javascript游戏,javascript游戏编程
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一个javascript做的匹配游戏
alert('太遗憾了...');
//重置样式和选卡牌
currentPiece.className = '';
selectedPiece.className = '';
selectedPiece='';加一句代码
相关问答
Q1: 如何用javascript实现围棋游戏
head
meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8" /
title禅棋传说/title
style type="text/css"
div { position: absolute; width: 23px; height: 23px; }
.B0 { background-image: url('B0.gif'); }
.B1 { background-image: url('B1.gif'); }
.B2 { background-image: url('B2.gif'); }
.B3 { background-image: url('B3.gif'); }
.B4 { background-image: url('B4.gif'); }
.B5 { background-image: url('B5.gif'); }
.B6 { background-image: url('B6.gif'); }
.B7 { background-image: url('B7.gif'); }
.B8 { background-image: url('B8.gif'); }
.BX { background-image: url('BX.gif'); }
.D0 { background-image: url('D0.gif'); }
.D1 { background-image: url('D1.gif'); }
.C0 { background-image: url('C0.gif'); }
.C1 { background-image: url('C1.gif'); }
/style
/head
body
script type="text/javascript"
//![CDATA[
Array.prototype.indexOf = function (item) //给数组扩展一个indexOf方法,用来检索是否为"已知元素"
{
for ( var i=0; ithis.length; i++)
if (this[i] == item)
return i;
return -1;
};
var Site = //定义一个棋位类
{
Create: function(x, y) //棋位类的构造函数
{
var me = document.createElement("div"); //建一个div对象,将其扩展并封装成棋位。
document.body.appendChild(me); //附加到DOM树,实现棋位的呈现。
me.x = x; //记录棋位的X坐标
me.y = y; //记录棋位的Y坐标
me.style.left = x * 23 + "px"; //设置棋位水平方向的绝对位置
me.style.top = y * 23 + "px"; //设置棋位垂直方向的绝对位置
// var s = ((x-9)%9?0:(x-9)/9)+1+(((y-9)%9?0:(y-9)/9)+1)*3; //计算背景式样,这个算法有冗余,简化为下面的算法.
var s = parseInt((x-9)/9)+1+(parseInt((y-9)/9)+1)*3; //计算背景式样
// me._backStyle = "B" + ((s==4(x/3)%2==1(y/3)%2==1) ? "X" : s);
me._backStyle = "B" + (((x/3)%2==1(y/3)%2==1) ? "X" : s);
me.Fill = this.Fill; //关联一个填充棋位的方法。
me.Tight = this.Tight; //关联计算紧气方法。
me.Kill = this.Kill; //关联计算死子方法。
me.onclick = this.Play; //绑定onclick事件到Play方法。
me.Fill(); //初始填充空子。
return me; //返回棋位对象,其实是一个封装了的div对象。
},
Fill: function(dot, going) //填充棋子的方法,going~~是否"当前步".
{
if ( dot == undefined )
this.className = this._backStyle //无子,就设置为背景式样。
else
this.className = (going ? "C" : "D") + dot; //有子,区别对待"当前步"
this.dot = dot; //保存棋子状态
},
Play: function() //行棋方法,由onclick事件触发
{
if ( this.dot == undefined ) //落子点必须为无子状态,否则不处理.
{
var deads = this.Kill(current^1); //计算可以杀死的子,current为当前颜色,则current^1为对方颜色
if (deads.length == 1 this == rob) return; //确认的打劫状态后,直接拒绝;如果此步落子可以提不止一子,则不是打劫
for(var i=0; ideads.length; i++)
deads[i].Fill(); //按照死子列清空,one by one
if(i==1)
rob = deads[0] //如果此步只提了一个子,记录被提位置为打劫位置.
else if (i0 || !this.Tight(current)) //这里有一个影响代码效率的判断,对于能产生提子的操做,不需要再判断是否"紧气禁入";此外,如果要引入"变穷为禁"的规则,这里需要改变算法
rob = null //清打劫位,这个条件是判断,如果能够提多子,或者不是禁止着手,则解除"打劫"状态
else return; //这里对应的返回,应该是只有无气禁入点的情况.
sound.play(); //落子有声!
var step = Tracks[Tracks.length-1];
if(step) step.site.Fill(step.site.dot); //更新此前一"步"的子的位图
this.Fill(current, true); //填入当前"步"的子
Tracks.push( new Step(this, deads) );
current ^= 1; //用1来异或,正好反转黑白棋子。
var disline = document.getElementById('list');
disline.value += ((current ? '黑:': '白:')+Tracks[Tracks.length-1].site.x+' '+Tracks[Tracks.length-1].site.y+'\n');
disline.scrollTop = disline.scrollHeight;
};
},
Tight: function (dot) //计算紧气的块,此时如果dot==undefined,则对应提子的遍历,this指向当前点.
{
var life = this.dot == undefined ? this : undefined; //life为"气"的定义;当前位无子则算一口气,对应落子的遍历,当前位置必然无子.
dot = dot == undefined ? this.dot : dot; //这个逻辑是对应提子的遍历
if (dot == undefined) return undefined;
var block = this.dot == undefined ? [] : [this]; //定义的"块",在提子的遍历中,发现子就放入块,再判断有多少"气".
var i = this.dot == undefined ? 0 : 1;
var site = this;
while (true)
{
for(var dx=-1;dx=1;dx++) for(var dy=-1;dy=1;dy++) if(!dx^!dy)
{
link = GetSite(site.x + dx, site.y + dy);
if (link) //判断目标位置的上下左右,有位则继续,"无位"对应棋盘以外的区域.
if (link.dot != undefined) //有子,则判断是否为同色,连"块"
{
if (link.dot == dot block.indexOf(link) 0 )
block.push(link); //此一段为"块"的遍历,条件是找四周的同色子,找到后判断是否为新"知道","新"则放入"块"
}
else if (!life) //无子,则更新"气"
life = link
else if (life != link)
return undefined; //在提子的遍历中,如果发现有两"气"了,则无须再算
};
if ( i = block.length) break; //"块"的遍历结束条件为,列表的最后一个对象没有产生新的相邻子.
site = block[i];
i ++;
};
return block; //返回只有一口气的块,在提子的遍历中,这对应了可能被提掉的子列,再去判断是否为"打劫"
},
Kill: function(dot) //计算杀死的子,目前this指向落子点,dot指向需要判断的死子颜色.
{
var deads = []; //定义死子列
for(var dx=-1;dx=1;dx++) for(var dy=-1;dy=1;dy++) if(!dx^!dy) //异或,有且只有一个为真,可对应到相邻子.
{
var site = GetSite(this.x + dx, this.y + dy);
if (site (site.dot == dot))
{
var block = site.Tight(); //分别对上下左右进行遍历,查找被紧气的"块",然后合并成为"死子列"
if (block) deads = deads.concat(block); //concat 合并操作,此操作并未识别"同项",仅以围棋规则判断,对"打劫没有影响".
//如果需要准确的提子数目统计,这里的算法需要更新.
};
};
return deads; //返回可以提子的死子块
}
}; //棋位类 Site
var Board = new Array(19); //全局的Board数组,表示棋盘。
var Tracks = []; //行棋线索数组,数组元素是Step对象。
var current = 0; //当前要下的子,0表示黑子,1表示白子,交替。
var rob = null; //如果有打劫时,记录打劫位置。
for(var x = 0 ; x 19; x++)
{
Board[x] = new Array(19);
for(var y = 0; y 19; y++)
Board[x][y] = Site.Create(x, y); //按位置创建棋位对象。
};
if (navigator.userAgent.indexOf(' MSIE ') -1) //为IE浏览器构造声音对象
{
var sound = document.body.appendChild(document.createElement("bgsound"));
sound.play = function(){this.src = "play.wav"};
}
else //为Firefox等其他浏览器构造声音对象
{
var sound = document.body.appendChild(document.createElement("span"));
sound.play = function(){this.innerHTML = "bgsound src='play.wav'"};
};
document.body.oncontextmenu = function() //右键驱动悔棋事件
{
var step = Tracks.pop();
if (step)
{
step.site.Fill();
for (var i=0; istep.deads.length; i++)
step.deads[i].Fill(current);
step = Tracks[Tracks.length-1];
if (step) step.site.Fill(current, true)
current ^= 1; //反转黑白棋子。
};
return false; //不弹出菜单。
};
function GetSite(x, y) //从棋盘取棋位的函数,越界不抛出异常。
{
if (x=0 x19 y=0 y19)
return Board[x][y];
};
function Step(site, deads) //棋步类,记录每一步棋的状态
{
this.site = site; //记录棋步的位置
this.deads = deads; //记录被当前棋步杀死的棋子集合
};
function PrintWay() //行棋路线
{
var str='', coler='';
for (var i=0;i Tracks.length;i++)
{
step = Tracks[i];
coler = (i%2) ? "白" : "黑";
str=str+"第"+(i+1)+"步"+coler+"方 X"+step.site.x+" Y"+step.site.y+" \n";
}
alert(str);
}
document.body.ondblclick = PrintWay;
document.onkeypress = function(event)
{
var k = (window.event ? window.event.keyCode : event.which) - 49; //按'1'可以进入自动摆棋操作,'1'=0x31=49
if(k0 || k1) return;
for(var x=0; x19; x++) for(var y=0; y19; y++) Board[x][y].Fill();
Tracks.length = 0;
current = 0;
with(goes[k]) for(var i=0; ilength;i+=3)
Board[charCodeAt(i+1)-65][charCodeAt(i)-65].Fill(charCodeAt(i+2)-48);
};
/body
/html
Q2: javascript怎么编游戏?
看你问的这问题说明你连js的基础都不怎么懂,
你所说的点击一个地方把网页上的一个图片移动到你点击的地方具体实现方式:
点击时获取当前坐标,再为图片做一个动画效果,移动到你点击的位置。
想编游戏先把基础弄弄好。
Q3: 用JavaScript写猜数字游戏?
document.write("input type='text' id='inval' name='inval'/"); //数字框
document.write("input type='button' onclick='Guess();' value='提交'"); //按钮
function Guess() {
var inputVal=document.getElementById("inval").value; //获取文本框的值
var curRand=parseInt(100*Math.random()); //获取随机数
if(!isNum(inputVal))
{
alert("不是数字,请重新输入");
return;
}
if(inputVal){
if(inputValcurRand){
alert("胜利");
} else if (inputValcurRand){
alert("输了");
} else {
alert("平局");
}
}
}
//判断是否是数字,true表示是数字
function isNum(value) {
return !isNaN(value);
}
Q4: 用javascript怎么怎么制作一个拼图游戏?
拼图的游戏 重在思路.如果你基础过关的话...
下面我给你个游戏思路吧...
拼图这个
一,游戏思路是很简单的...
每个碎片都有一个有序号.每移动一次都检测一下所有的碎片是否都按有序号排列.是就过关...原理就这么简单...
打个比方: 我把一张图 打散成N片....每一片都有一个序号,比如:1,2,3
当用户移动一下 就检测是否所有的碎片已按序号排好,排好就过关...
二,技术思路:(以下我写的是伪代码,比如:(obj.style.width/n),那肯定得不到结果的,因为obj.style.width是个字符串.应该是:parseInt(obj.style.width)/n
1,打散图片,如何打散碎片呢?
这个其实可以用JS做一个FOR循环 ,为正张图片铺上等大小的格子(div).当然你会用(obj.style.width/n)这样计算.每一个格当前的 div[i].obj.offsetTop-img.offsetTop ,div[i].offsetLeft-img.offsetLeft..这时按照这个可以为每一个碎片DIV加上一个background-image:url(xxx);position:x,y;当然 这里的x,y你应该知道是什么了吧..这样就把图片打散到每个格子里了..
2,如何移动.这个不用我说了吧.当然是做DIV碎片的时候 多做一个出来,而且是空白的,也就是没背景的..
3,打乱.这个也很简单,执行一次随机 随机地把它们的位置调换就行了...
作为一个游戏,我只能为你提供思路到这了...一整套的思路
Q5: 怎样用javascript编写一个猜单词的小游戏
自己再改改。应该大致意思都对了。
html
head
style
body {
margin: 0 auto;
font-size:12px;
}
.c1 {
font-size:12px;
color:gray;
}
.c2 {
font-size:12px;
color:black;
}
#result {
width:200px;
height:80px;
border: 1px solid blue;
display:none;
}
/style
script type="text/javascript"
//给定单词初始化,可以直接增加你想要的单词
function init(){
var r = ['word', 'sun', 'good', 'yes', 'apple'];
window.temp=r[Math.round(Math.random()*(r.length-1))];
i=0;
}
//调用初始化函数
init();
//校验
function check() {
var guess = $('guess').value;
if (guess) {
if (i != 3 guess) {
if (guess != temp guess.length != temp.length) {
alert('错了,给定的单词长度是' + temp.length)
i++;
return;
}
if (guess != temp guess.charAt(0) != temp.charAt(0)) {
alert('错了,给定的单词第一个字母是' + temp.charAt(0))
i++;
return;
}
if (guess != temp guess.charAt(guess.length - 1) != temp.charAt(guess.length - 1)) {
alert('错了,给定的单词最后一个字母是是' + temp.charAt(guess.length - 1))
i++;
return;
}
if (guess == temp) {
alert('祝贺你猜对了!');
_replay(true);
return;
}
} else {
alert('对不起,你已经没有机会了');
_replay(false);
return;
}
}
else{
alert('请输入你猜的单词');
$('guess').focus();
}
}
//点击开始
function c1(obj) {
obj.readOnly = false;
obj.className='c2';
if (obj.value == '点击开始'||obj.value=='重玩一下') {
obj.value = '';
}
be=new Date();
//$('begintime').innerHTML='开始时间'+be.toLocaleString();
//$('endtime').innerHTML='';
}
//猜对结束
function c2(obj,text,flag){
en=new Date();
if(flag){
alert('你总共花了'+(en.getTime()-be.getTime())/1000+'秒');
}
obj.readOnly = true;
obj.className='c1';
obj.value=text;
//$('endtime').innerHTML='结束时间'+en.toLocaleString();
}
//没有机会后和猜对后重新重新开始
function _replay(flag){
init();
c2($('guess'),'重玩一下',flag);
}
function $(id){
return document.getElementById(id);
}
/script
/head
body
h1猜拼单词的小游戏/h1
hr
p猜拼单词的小游戏?注意:最多三次哦!/p
输入你猜的单词:input type="text" class="c1" id="guess" readonly="true" value="点击开始" onfocus="c1(this);"
a href="javascript:void 0" onclick="check()"我猜/a
hr
div id="begintime"/div
div id="endtime"/div
/body
/html







